KFA2 GeForce RTX 2080 Ti Hall of Fame im Test – Heißer, weißer Kracher mit Fun-Faktor | igorsLAB

Die Hall of Fame (kurz HoF) ist seit Jahren die Speerspitze der einzelnen Leistungsklassen bei KFA2 (Galax). Über Design und Nichtsein lässt es sich ja trefflich streiten, aber weiße Karten sind selten und schon deshalb heiß begehrt, weil woanders kaum zu bekommen. Der Hersteller bietet zudem mit dieser Karte jede Menge Features, die man nur auf wenigen anderen Karten finden kann. Eine GeForce RTX 2080 Ti kann ja jeder, aber eine weiße Karte mit genügend Bling-Faktor, Goldkante, Krönchen, OLED-Display und 450-Watt-BIOS ist sowas von drüber, dass es schon wieder gewaltig Charme hat.

Mal abgesehen vom insgesamt doch recht barocken Überbau und der extrem ausladenden Kunststoffoberweite, steckt man beim Hersteller natürlich jede Menge neuester Technik auf die weiße Platine. Das soll heißen, es zählen bei KFA2 auch die inneren Werte, womit die Karte faktisch die Blondine mit Abitur unter den dicksten Exemplare der RTXe ist. Auffällig und smart muss man erst mal können und wegen der ganzen Vergoldung würde wohl mindestens einer in präsidialer Verzückung hyperventilieren, wenn er sie jemals sehen würde. Und mit drei Lüftern und dem Dauerwind-Taster ist sie dann auch die Hairforce One unter den Pixel-Jumbos.

Die 1438 Gramm schwere Karte ist immerhin 31,7 cm lang, misst von Oberkante Slotblende bis Oberkante Grafikkartengehäuse reichlich 14 cm und ist 5,2 cm dick. Dazu kommen dann noch einmal knapp 0,5 cm für die Aluminium-Backplate. Damit kann die Karte bei zu kleinen Gehäusen schon allein wegen der Höhe an gewisse Platzprobleme stoßen Die Abdeckung besteht aus weißem Kunststoff mit optischen Akzenten, wie einer goldigen Randbemalung und einer Alu-Platte unterhalb des OLED-Displays.

An der Oberseite findet der willige Käufer dann genau dieses OLED-Display, das sich über die hauseigene AI-Software steuern lässt und in der Lage ist, auch diverse Statuswerte in Echtzeit anzuzeigen. Die Karte verfügt zudem über ein Dual-BIOS (Dip-Schalter am Kartenende) und einen Taster, um die Lüfterdrehzahlen per One-Click auf 100% zu wuchten. Das ist dann schon recht laut und liegt auf dem Level der Radeon VII. Neben dem NVLink an der Oberseite findet man an der Slotblende noch die üblichen drei DisplayPort-Anschlüsse, einmal HDMI 2.0 und den USB-C-Anschluss.

Die restlichen Details, findet Ihr in der nachfolgenden Bildergalerie und natürlich auch in der Beschreibung von Platinendetails und Kühler samt eines langen Tear-Down-Videos auf der nächsten Seite. Da möchte ich hier gar nicht vorgreifen, sondern auch mal die Erste-Seite-Letzte-Seite-Leser zum Umblättern bewegen.

KFA2 liefert die Karte mit drei externen 8-Pin ATX-Spannungsversorgungsanschlüssen, die sich wegen der Höhe der Karte aber hinten am Ende der Karte befinden und nicht oben. Der vollständige Anschluss ist Pflicht und wir werden auch noch sehen, warum. Alle bisherigen Turing-Karten mit dem TU102 erreichten nämlich auch mit OC und Anhebung des vorgegebenen Power Targets keine 380 Watt++ Leistungsaufnahme für die gesamte Karte, was sich diesmal mit etwas Aufwand auch ändern ließ. Doch dazu später mehr. Der Screenshot von GPU-Z gibt uns einen ersten Eindruck:

Technische Daten und Vergleichskarten

Zum Abschluss dieser Einführung noch einmal die Karten der neuen und die der alten Generation im direkten tabellarischen Vergleich:

  KFA2 GeForce
RTX 2080 Ti
Hall of Fame
Nvidia GeForce
RTX 2080 Ti
FE
Nvidia GeForce
RTX 1080 Ti
FE
Nvidia GeForce
RTX 2080
FE
Nvidia GeForce
RTX 1080
FE
Chip Turing (TU102) Turing (TU102) Pascal (GP102) Turing (TU104) Pascal (GP104)
CUDA-Cores
4352 4352 3584 2944 2560
Tensor-Cores 544 544 Keine 368 Keine
RT Cores 68 68 Keine 48 Keine
TMUs 272 272 224 184 160
Basis-Takt 1350 1350 MHz 1480 MHz 1515 MHz 1607 MHz
Boost-Takt 1635 1635 MHz 1582 MHz 1800 MHz 1733 MHz
Speicher 11GB GDDR6 11GB GDDR6 11GB GDDR5X 8GB GDDR6 8GB GDDRX5
Interface 352-bit 352-bit 352-bit 256-bit 256-bit
Speicherbandbreite 616 GB/s 616 GB/s 484 GB/s 448 GB/s 320 GB/s
ROPs 88 88 88 64 64
L2-Cache 5.5MB 5.5MB 2.75MB 4MB 2MB
TDP 450W (300W)
260W 250W 225W 180W
Transistoren 18.6 Mrd. 18.6 Mrd. 12 Mrd. 13.6 Mrd. 7.2 Mrd.
Chip-Größe 754 mm² 754 mm² 471 mm² 545 mm² 314 mm²
SLI Ja (x8 NVLink, x2) Ja (x8 NVLink, x2) Ja (MIO) Ja (x8 NVLink) Ja (MIO)

 

Testsystem und Messmethoden

Das neue Testsystem und die -methodik haben wir im Grundlagenartikel “So testen wir Grafikkarten, Stand Februar 2017” (Englisch: “How We Test Graphics Cards“) bereits sehr ausführlich beschrieben und verweisen deshalb der Einfachheit halber jetzt nur noch auf diese detaillierte Schilderung. Wer also alles noch einmal ganz genau nachlesen möchte, ist dazu gern eingeladen. Allerdings haben wir CPU und Kühlung erneut verbessert, um für diese schnelle Karte mögliche CPU-Flaschenhälse weitgehend auszuschließen.

Interessierten bietet die Zusammenfassung in Tabellenform schnell noch einen kurzen Überblick:

Testsysteme und Messräume
Hardware:
Intel Core i7-8700K @5 GHz
MSI Z370 Gaming Pro Carbon AC
16GB KFA2 DDR4 4000 Hall Of Fame
1x 1 TByte Toshiba OCZ RD400 (M.2, System SSD)
2x 960 GByte Toshiba OCZ TR150 (Storage, Images)
Be Quiet Dark Power Pro 11, 850-Watt-Netzteil
Kühlung:
Alphacool Eisblock XPX
5x Be Quiet! Silent Wings 3 PWM (Closed Case Simulation)
Thermal Grizzly Kryonaut (für Kühlerwechsel)
Gehäuse:
Lian Li PC-T70 mit Erweiterungskit und Modifikationen
Modi: Open Benchtable, Closed Case
Monitor: Eizo EV3237-BK
Leistungsaufnahme:
berührungslose Gleichstrommessung am PCIe-Slot (Riser-Card)
berührungslose Gleichstrommessung an der externen PCIe-Stromversorgung
direkte Spannungsmessung an den jeweiligen Zuführungen und am Netzteil
2x Rohde & Schwarz HMO 3054, 500 MHz Mehrkanal-Oszillograph mit Speicherfunktion
4x Rohde & Schwarz HZO50, Stromzangenadapter (1 mA bis 30 A, 100 KHz, DC)
4x Rohde & Schwarz HZ355, Tastteiler (10:1, 500 MHz)
1x Rohde & Schwarz HMC 8012, Digitalmultimeter mit Speicherfunktion
Thermografie:
Optris PI640, Infrarotkamera
PI Connect Auswertungssoftware mit Profilen
Akustik:
NTI Audio M2211 (mit Kalibrierungsdatei)
Steinberg UR12 (mit Phantomspeisung für die Mikrofone)
Creative X7, Smaart v.7
eigener reflexionsarmer Messraum, 3,5 x 1,8 x 2,2 m (LxTxH)
Axialmessungen, lotrecht zur Mitte der Schallquelle(n), Messabstand 50 cm
Geräuschentwicklung in dBA (Slow) als RTA-Messung
Frequenzspektrum als Grafik
Betriebssystem Windows 10 Pro (1803, alle Updates)

 

KFA² GeForce RTX 2080 Ti Hall Of Fame, 11GB GDDR6, HDMI, 3x DP, USB-C (28IULBUCV6DK)

 


Kommentare (23)

  • Freitlein schrieb am
    Die müssen eigentlich nur ein, zwei Hardware-Generationen downgraden, dann klappt das plötzlich von allein. :D
  • Besterino schrieb am
    Und man darf auch nicht vergessen, dass diverse „PC only Titel“ auch in Sachen Performance, Steuerung und Menüführung zu Wünschen übrig lassen. Klar sind das oft dann kleinere Studios aber man muss der Wahrheit ins Auge blicken: die letzten 20% Optimierung repräsentieren quasi gerne 80% der Gesamtkosten – das tut einfach richtig weh, egal ob großes oder kleines Studio, egal ob Konsolen-Port oder native Entwicklung.
  • Eragoss schrieb am
    EA und Ubisoft würde ich da nicht zu sehr abstrafen, an sich kann man froh sein das man bei deren Spielen noch deutlich an der Qualitätsschraube nach oben drehen kann. Bessere Konsolenports insbesondere hinsichtlich Steuerung würde ich mir auch wünschen, aber das gibt wohl das Budget/Zeitkonto kaum her, dafür ist der PC gegenüber Konsolen wohl auch nicht hoch genug in der Priorität der Hersteller. (Verkaufzahlen sind relevant aber Konsolen sind halt die Spitzenreiter) Gears 4, Halo Wars 2, Forza und DQ 11 sehen alle sehr hübsch aus und sind gute Beispiele für gelungene Ports. Die Anforderungen sind mit den anderen Spielen von EA/Ubisoft jedoch weniger vergleichbar. Entweder kein OpenWorld Titel (was die Anforderungen nach oben treibt) bzw. anderer Grafikstil (Cel Shading Engine die deutlich weniger Anforderungen an die Hardware stellt aber auch eine andere Darstellungsqualität bietet – Vegetation/Gras/Bäume usw., was sehr viel Leistung frisst kann bei dem Stil deutlich einfacher dargestellt werden) Einer seits nervt es, die Details runter schrauben zu müssen, anderer Seits erhöht das den Spaß wenn man so einen Titel in 5 Jahren nochmal hervorholt und dieser immer noch ordentlich im Vergleich zu neueren Titeln aussieht. Wenn man es mal fair nimmt (nicht aus Sicht eines Enthusiast), selbst mit hohen statt Ultra Einstellungen sehen aktuelle Titel nicht viel schlechter aus. Naja, trotzdem hätte ich gern mehr Leistung mit einer RTX 2080TI :LOL:
  • arcDaniel schrieb am
    Es gibt aber genügend Spiele welche richtig gut für den PC optimiert sind. Wenn wich z.b. schaue wie gut Gears4 läuft oder Halo Wars 2, welche eigentlich als reine Konsolen Spiele gedacht waren, hier hat MS eine super Arbeit abgeliefert. Das Problem ist hat das die Mainstream Blockbuster von EA und Ubisoft sehr oft nur halbherzig portiert sind und so das Gesamtbild trüben. Diversen Japan-Entwickler, welche eigentlich immer nur für Konsolen entwickelt haben und bei ihren "ersten" Gehversuche auf dem PC sind sonderlich gut abschneiden, kann man sogar noch irgendwie verzeihen und dennoch bringen die es sogar fertig verschiedene Perlen hervorragend zu portieren. Am Rande finde ich Dragon Quest 11 sehr gut portiert, es hat aber den üblichen JRPG Flair; Grafik welche gleichzeitig Beeindruckt und Kopfschütteln verursacht.
  • Besterino schrieb am
    …was für PC eher unwahrscheinlich ist und dann speziell auf einen Hersteller nochmal unwahrscheinlicher… :(

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