NVIDIA TITAN V erreicht ohne RT Cores erstaunlich hohe Frameraten beim Raytracing in Battlefield V

Obwohl NVIDIAs TITAN V über keine RT Cores verfügt, ist sie grundsätzlich in der Lage in Battlefield V Raytracing mit akzeptablen Bildraten darzustellen. Die TITAN wurde unter anderem dazu genutzt, Studios dabei zu helfen, Raytracing vor dem eigentlichen Erscheinen der Turing GPUs, zu testen. Erstaunlich ist, wie gut die TITAN V diesen Job im Vergleich zur TITAN RTX vollführt.

Update

Nachdem bei einigen Nutzern die Vermutung aufkam, dass das Raytracing in Battlefield V auf Turing nicht mit den RT Cores berechnet wird, sondern auf konventionelle Art, meldet sich nun NVIDIA zu Wort. NVIDIA gibt dazu an, dass ein großer Teil des Raytracings in Battlefield V auf Turing mit den RT Cores berechnet werde. Grundsätzlich kann DXR auch in Software ohne RT Cores wie eben auf einer TITAN V berechnet werden. Dabei sollen die RT Cores diese Berechnung deutlich effizienter ausführen. NVIDIA gibt an, dass eine 2080Ti 10x mehr Rays berechnen könne als eine 1080Ti.

Performance

Die alte TITAN V kommt in DICEs Blockbuster Battlefield V zwar nicht ganz an die TITAN RTX heran. Jedoch ist die erreichte Performance bemerkenswert. In einer Szene, die nicht viel Raytracing beinhaltet, kommt die TITAN RTX auf 87FPS, während die TITAN V gute 80FPS liefert. In einer anderen Szene, die deutlich mehr Raytracing zeigt, schneidet die TITAN RTX mit 97FPS zu 67FPS zwar deutlich besser ab. Die TITAN V liefert jedoch flüssige Bildraten und das ohne RT Cores in WQHD.

Daten

Modell TITAN V TITAN RTX
 Chip GV100 TU102
Shader 5120 4608
RT Cores 0 72
Takt 1455MHz 1770MHz

 Benchmark

Szene Qualität TITAN V TITAN RTX
Battlefield V 1.Szene RT=Hoch (WQHD Ultra) 80FPS 87FPS
Battlefield V 2.Szene (Rotterdam) RT=Mittel (WQHD Ultra) 67FPS 97FPS
Battlefield V 2.Szene (Rotterdam) RT=Hoch (WQHD Ultra) 56FPS 81FPS

Der Benchmark stammt aus dem Forum von 3DCenter.org und wurde von TobiWahnKenobi erstellt.

Hintergrund

Die Titan V ist ein monströser Compute-Chip und besitzt im Vergleich zur TITAN RTX 512 Shader-Einheiten mehr als die TITAN RTX. Es ist doch erstaunlich, wie gut die herkömmlichen Recheneinheiten diese Implementierung von Raytracing in Battlefield V stemmen. Für mich stellt sich die Frage, ob Grafikkarten, die über eine erhebliche Anzahl an Shader-Einheiten verfügen, ebenfalls Raytracing in Battlefield V mit guter Performance darstellen könnten. Ich denke dabei an RX Vega oder ältere TITAN Modelle sowie die GTX 1080Ti.

Im Szenario erkennt man gut, dass die RT Cores deutlich effizienter zu Werke gehen, jedoch mit regulären Shader-Einheiten eine ähnliche Leistung erzeugt werden kann.

Quelle: https://www.3dcenter.org


Kommentare (23)

  • Derfnam schrieb am
    Das ist ihm bestimmt einmal passiert. Einmal und nieVidia :D
  • Igor Wallossek schrieb am
    Gott bewahre, was dieser Mensch für einen einzigen Drink ausgibt, reicht für mich für einen Komplettabsturz. Und er wird einem auch nichts verraten, der hat sich komplett unter Kontrolle. Ich erinnere mich da an ein eher zufälliges Treffen in Austin, wo ihn abends scheinbar der kleine Durst überkommen hat. Ich habe selten jemanden gesehen, der trotz aller Show-Einlagen in der Öffentlichkeit, so selbstdiszipliniert daherkommt.
  • Seskahin schrieb am
    Leider wird die Lederjacke nicht rausrücken, wie das Ganze auf den RTX Karten wirklich läuft bzw. was der große Unterschied oder das Problem bei Berechnungen auch auf angepassten Shadern ist ;) Du kannst Ihn ja mal Fragen unter vier Augen :unsure:
  • Igor Wallossek schrieb am
    Wenn mich an der ganzen Argumentationskette etwas stört, dann ist es das Diskutieren um Chipstrukturen, deren Details kaum jemand wirklich kennen dürfte. Die paar RT Cores mit Shadern emulieren zu müssen ist natürlich erst mal ein Verlust an anderer Front, aber wer ist wirklich informiert genug, um zu wissen, dass dies nicht geht? Das Gleiche gilt für die Tensor Cores. Bis heute weiß z.B. in der Öffentlichkeit niemand, was mit AMDs „New Primitive Shader Stage“ passiert ist. Anstelle der in der Hardware fest verankerten, dadurch jedoch unflexiblen Funktionen in der Geometrie-Pipeline, wollte man ein flexibel ausgelegtes Shader-Array für die Verarbeitung der anfallenden Polygone nutzen. Das hat zwar nie funktioniert, wie es sollte, aber es ist vorhanden. Ob AMD jetzt diese einfachen Funktionseinheiten zu RT-Kernen umprogrammieren kann, weiß kein Mensch. Angeblich soll das Array von der Firmware aus zu steuern sein. Das setzt sich beliebig fort. Es sind mir zu viele hätte, könnte, wäre...
  • Dezor schrieb am
    Ich habe keine einzige Aussage von dir verdreht. Ich habe deine Posts gelesen und genau so verstehe ich das, was du geschrieben hast. Und wenn du das hier und jetzt meinst, hättest du das vielleicht mal früher erwähnen sollen. Denn Post #6 verstehe ich beispielsweise nach wie vor exakt so, wie ich es in Post #18 geschrieben habe.

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