Monat: Dezember 2017

Mit dem Marketing ist das immer so eine Sache, denn das fängt schon bei der Kategorie an. Halboffen oder halbgeschlossen? Je nach Kopfgröße und resultierendem Druck ist das Auslegungssache, doch dazu gleich mehr. Und sonst?

Mit aktuell gerade mal 60 Euro Straßenpreis ist die Offerte natürlich interessant, was auch Vieles verzeihen lässt, denn man muss fair bleiben. Wunder gibt es nicht, aber Preis-Leistungskracher. Ob das HS50 dort dazugehört, wollen wir deshalb im Verlaufe dieses Tests herausfinden. Just another headset oder doch eine klare Empfehlung? Schaun’ wir einfach mal.

Beim Auspacken erleben wir keine Überraschung, denn der gelieferte Dreiteiler besteht aus einem Satz Kopfhörer, einem Ansteckbaren Mikrofon und einem Y-Splitter, der die 3,5.mm-Multifunktionsklinke auf Mikrofon- und Audio-Klinke gleichen Durchmessers teilt. Mehr gibt es nicht, wozu auch?

Optik und Haptik

Die gesamte Ausführung wird von mattschwarzem Kunststoff dominiert, wobei zumindest das abgesteppte Polster des Kopfbandes und die glänzenden Oberflächen des Lochmetalls an den Hörmuschelrückseiten einen gewissen optischen Kontrapunkt setzen können. Optisch kann man damit gut leben, keine Frage. Aber auffällig ist es nicht, so dass Kevin-Klaus Normalgamer wohl jetzt schon dem Dragonhypermega-Style diverser Asia-Bomber hinterherweinen dürfte. RGB? Braucht eigentlich zum Hören kein Mensch und eine echte Lichtgestalt definiert sich durch das eigene Können und nicht durch bunte Lämpchen.

Die Ohrpolster aus dünnem PU-Lederimitat samt des eher lockeren Schaumstoffpolsters sind relativ groß, liegen zudem gut über den Ohren und schließen auch ganz gut ab. Trotzdem ist das System nicht völlig geschlossen. Bedauerlicherweise kann man die Muscheln nicht ohne die Gefahr eines Totalverlustes öffnen und die Polster sind ab Werk zudem festgetackert wie Bolle. Wechseln unmöglich.

Der Klimawandel ist durch die nicht allzu abgeschlossene Variante zwar eher einer der gemäßigter Art, aber nach einigen Stunden schmilzt der Schmalz dann doch. Dann helfen nur Lappen und Geduld, um beim Trocknen zuzuschauen.

Die Polsterung des Bügels ist weich genug und hygienisch gut abwischbar. Womit wir bei der Passform angekommen wären. Für unseren Geschmack ist der Bügel nämlich für größere Kopfe viel zu straff ausgelegt.  Natürlich kann man die beiden Seiten durch ein gut definiertes Herausziehen auch verlängern, nur ändert dies an der Tatsache nichts, dass eher asiatische Kopfformen als Anschauungsobjekt und Vorlage für den OEM/ODM gedient haben müssen.

Der Gelenkmechanismus beschränkt sich auf die Horizontalebene, was aber aufgrund der großen Polster völlig ausreicht. Der Sitz des Headsets ist gut bis bequem, solange der Kopf keinen allzu großen Durchmesser besitzt. Das sollte man am besten durch Anprobieren herausfinden. Kann also durchaus sehr gut passen, muss es aber nicht.

Der Lautstärkeregler befindet sich zusammen mit der Mute-Taste rückwärtig am Außenrand der linken Ohrmuschel. Das ist intuitiv gut erreich- und bedienbar. Der Tester wirkt zudem erst einmal stabil und funktionssicher. Der Gleichlauf des Potentiometers ist ausreichend, allerdings setzte bei uns der linke Kanal zuerst ein. Also besser voll aufgeregelt lassen und am PC nachregeln. Das klingt auch besser.

Das Mikrofon wird über eine Klinkenbuchse eingesteckt. Die Ausformung der Öffnung und des Steckers definieren die Position, wobei das Mikrofon ausreichend gut fixiert ist. Ein definiertes Einrasten gibt es jedoch nicht, hier muss man sich schon auf das taktile Feedback der Klinkenbuchse selbst verlassen.

Das flexible Mikrofon besitzt die übliche Kugelcharakteristik und hat so seine Vor- und Nachteile. Doch dazu gleich bei den Messungen noch mehr Details. Vorab können wir jedoch sagen, dass das Ganze so eigentlich passt, auch wenn die Auslegung ein schon wenig eigenwillig ist.

Mit technischen Daten geizt Corsair allerdings ein wenig, so dass wir zum Teil selbst messen mussten. Das, was wir am Ende haben, findet der geneigte Leser nun schnell noch in der nachfolgenden Tabelle:

Ein Spiel, das im Star-Wars-Universum angesiedelt wird, wird von den Fans immer ungeduldig erwartet, vor allem dann, wenn es sich um die Fortsetzung des letzten Teils handelt. Und Star Wars: Battlefront II wird den Erwartungen gerecht. Sowohl der Publisher (Electronic Arts) als auch die Entwickler (DICE für die Szenen an Boden, Criterion Games für die Kämpfe im Universum) zeigen, dass sie ihr Handwerk verstehen.

Wie schon beim letzten Star Wars: Battlefront, das 2015 auf den Markt kam, wird auch bei Battlefront II auf die Frostebite-3-Engine gesetzt, die 2014 mit Battlefield 4 erschien und sich in den vergangenen Jahren etabliert. Sie wird auch beim letzten Battlefield 1, FIFA 17 und 18, Need for Speed sowie Dragon Age: Inquisition genutzt.

Ursprünglich unterstützte Frostbite 3 ausschließlich DirectX 11, doch die 3D-Engine wurde leicht überarbeitet, sodass nun optional auch auf Direct X12 zurückgegriffen werden kann. Es wird sich noch zeigen, ob das eine gute Idee ist.

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Benchmark-Sequenz

Die Wahl der Sequenz, die für diesen Test genutzt wurde, war qualvoll, denn ein integrierter Benchmark steht nicht zur Verfügung, und es ist schwer die perfekte Szene zu finden. Daher wurden die Leistungsmessungen zunächst mit einer Grafikkarten – einer der poteniell leistungsstärksten – in mehreren Missionen durchgeführt und schließlich die ausgewählt, die der Karte am meisten abverlangte.

Für diese Vortests fiel die Wahl letztlich auf die RX 580 Gaming 8G von MSI; als Benchmark-Sequenz wurde schlussendlich die Royalty-Mission auserkoren, die sich in Theed, der Hauptstadt von Naboo, abspielt.

Die genaue Testsequenz ist unten abgebildet. Sie bietet zahlreiche Licht- und Schatteneffekte genauso wie eine nicht unerhebliche Menge an Partikeln. Kurzum: Es gibt alles, was die GPU mag.

Minimale und empfohlene Systemvoraussetzungen

Die Seite von Electronic Arts gibt Aufschluss über die vorgesehenen Konfigurationen, die minimal nötig sind, um das Spiel überhaupt nutzen zu können oder aber für ein flüssiges Spielen (also mehr als 60 Frames in der Sekunde) erfüllt werden müssen. Die minimale Anforderung ist nicht übermäßig hoch, insbesondere im Hinblick auf die aufgeführten Grafikkarten. Bei der empfohlenen Konfiguration muss der RAM deutlich aufgestockt und eine etwas leistungsfähigere Grafikkarte verbaut werden. In jedem Fall wird ein Prozessor mit vier Kernen gefordert (es wird sich später zeigen , ob das nötig ist).

Konfiguration Minimum Empfohlen
Prozessor Intel Core i5-6600K
oder AMD FX-6350
Intel Core i7-6700
oder AMD FX-8350
Speicher 8 GB 16 GB
Grafikkarte GeForce GTX 660 2GB
oder Radeon HD 7850 2GB

DirectX 11.0

GeForce GTX 1060 3GB
oder Radeon RX 480 4GB

DirectX 11.1

Betirebssystem Windows 7, 8.1, 10
64-Bit-Unterstützung ist Pflicht
Windows 7, 8.1, 10
64-Bit-Unterstützung ist Pflicht
Speicherbedarf 55 GB 55 GB

Drahtloskopfhörer gibt es wie Sand am Meer, zugegeben. Und so picken wir uns eines der Sandkörner heraus und sehen hin, wo der eigentliche Mehrwert liegt. Der Preis ist durchaus stolz, die Akkulaufzeit ist es aber auch. Jetzt muss also nur noch der Rest passen.

Mit immerhin fast 140 Euro liegt der Noontec Hammo TV deutlich über so manchen bekannten Mitbewerberprodukten wie dem Sony MDR-RF895RK, den es zum Testzeitpunkt sogar schon für unter 80 Euro gab und der mit seinen beworbenen 100 m Reichweite sicher kein schlechtes Gerät ist. Das Manko solcher Lösungen liegt, wie eben beim Sony, in der proprietären Anbindung sowie der mangelnden universellen Konnektivität.

Noontec meint nun, dies beim Hammo TV besser gelöst zu haben und bietet noch die Anbindung an Smartphones und andere Geräte mit Klinken-Ausgang, die Dank optional ansteckbarer Kabel dann ebenfalls ohne die Funk-Basisstation genutzt werden können. Unser Testmuster stammt noch aus der ersten Serie und muss auf den optischen Eingang (SPDIF) verzichten, der Rest ist aber identisch. Ein Mikrofon suchen wir jedoch vergeblich.

Der Lieferumfang ist zweckmäßig, denn man erhält eine Basisstation, ein Micro-USB-Steckernetzteil mit EU-Aufsatz für die Ladestation samt passendem Kabel, ein Klinke-Cinch-Kabel, sowie ein 3,5mm-Klinkenkabel für die Verkabelung zwischen Basisstation und TV-Gerät (bzw. dem PC) und ein zweites als drahtgebundene Variante für mobile Geräte. Dazu gibt es natürlich die faltbaren Kopfhörer als solche und noch einen kleinen Tragebeutel.

Optik und Haptik

Der in mattem Anthrazit gehaltene Materialmix der Kopfhörer aus überwiegend Kunststoff und Aluminium-Applikationen geht optisch und auch haptisch durchaus in Ordnung. Da bieten die Mitbewerber oft sogar weniger. Die Basisstation aus an der Oberseite mattiertem und an der umlaufenden Fläche glänzendem Kunststoff passt auch, wirkt aber deutlich einfacher, wenn auch nicht allzu billig.

Das Gesamtbild der ohne angeschlossene Kabel nur 256 Gramm schweren Kopfhörer geht in Ordnung, ist aber auch nicht auffällig oder optisch aufdringlich. Eher bieder. Der verchromte Bügel der Aufhängung passt da optisch bestens und ist zudem auch stabil genug, um nichts umkippen oder herunterfallen zu lassen.

Tragekomfort

Der Kopfhörer lässt sich um beide Achsen bewegen, was zusammen mit dem um bis zu 4 cm herausziehbaren Band des Bügels eine wirklich perfekte Anpassung an die Kopfform ermöglicht und in dieser Form nicht selbstverständlich ist. Der Anpressdruck ist auch bei großen Köpfen noch dezent genug, um selbst Brillenträgern kein einschneidendes Trage-Erlebnis der schlimmeren Art zu verpassen.

Dazu passen dann auch die sehr weichen und auch bei größeren Lauschern noch recht gut abschließenden Ohrpolster aus einem Materialmix mit PU-Lederimitat und textiler Bespannung. So funktioniert dann auch die Entlüftung recht passabel und das Mikroklima wandert in Richtung gemäßigter Breitengrade. Dann erträgt man auch schon mal reichlich drei Stunden Film im Stück, bevor man dann sowieso auf Toilette muss.

Bedienung und Konnektivität

Für die Verbindung zwischen Basisstation und Headset setzt man auf Bluetooth 4.x samt aptX, verbunden mit einer maximalen theoretischen Reichweite von ca. 10 Metern. Die drei gummierten Multifunktionstasten an der linken Seite dienen dem Pairing bzw. Ein-/Ausschalten, der Lautstärke und einigen Player-Funktionen für angeschlossene mobile Geräte, wenn diese drahtlos miteinander verbunden sind. Denn man kann den Kopfhörer statt mit der Basisstation auch mit dem Smartphone per Bluetooth verbinden. Wer es eher konventionell mag, kann dann auch das mitgelieferte Kabel nutzen, allerdings verzichtet Noontec auf den Support einer Multifunktionsklinke. Nun ja, ein Mikrofon gibt es ja eh nicht, also lässt sich das verschmerzen.

An der Basisstation findet man rückseitig den analogen Eingang für den Fernseher (oder jedes andere Gerät mit Klinken- bzw. Cinch-Ausgang), den 5V-Eingang fürs Netzteil und den 5V-USB-Ausgang für das Aufladen des Kopfhörers (bzw. Smartphones). Die aktuellen Versionen besitzen zudem noch einen optischen SPDIF-Eingang für das TV-Gerät.

Mehr muss man zum Kopfhörer auch nicht schreiben, so dass wir uns vor den Messungen und dem Akku-Test schnell noch einmal die wichtigsten technischen Daten anschauen:

Was haben ein Kühlaggregat und eine Tastatur gemeinsam? Beides kann ganz schön cool sein und aus der gleichen Quelle stammen. Oder dass Pressemitarbeiter durchaus auch in der Metallverarbeitung beschäftigt sein können. Doch bevor wir nun allzu viele Münzen in die Wortspielkasse werfen müssen, klären wir die Nichteingeweihten doch lieber auf.

Über Topre-Schalter weiß man hierzulande relativ wenig, obwohl die Fangemeinde langsam, aber kontinuierlich wächst. Doch hinter Topre verbirgt sich eigentlich die bereits 1935 gegründete (und 1985 in Topre umbenannte) japanische Firma Tokyo Press Kogyo Ltd., die auf den ersten Blick als ehemaliges Press- und Stanzwerk eigentlich so gar nichts mit mechanischen Tastaturen am Hut zu haben scheint. Doch der Schein trügt, denn schon 1983 begann man mit der Herstellung elektronischer Geräte und 1990, nur folgerichtig, auch mit Office-Zubehör.

Genau in dieses Jahr fällt dann auch die erste, von Eiiti Wada entwickelte professionelle Tastatur, die sich in erster Linie an UNIX-Nutzer richtete. Eiiti Wada hatte damals nichts anderes als die perfekte Tastatur im Blick, die sich konsequent auf das Wesentliche beschränkt, damit Platz spart und auch möglichst fehlerfrei bedienbar sein sollte. Wer sich übrigens für die ganze Story interessiert (da das Ganze dann doch schon etwas zu weit wegführt) sei auf diesen Link verwiesen.

Mit dem Happy Hacking Keyboard Professional 2 führt PFU Limited (also Fujitsu) nun die schon damals als Kooperation begonnene Umsetzung als modernisierte Neuauflage fort und öffnet sich inhaltlich nunmehr auch PC- und Mac-Nutzern. Exklusivität hat natürlich am Ende auch ihren Preis und so werden, wie auch bei qualitativ hochwertiger Reizwäsche, für einen Hauch von (fast) Nichts, die größten Preise aufgerufen. Weniger ist mehr, auch im Warenkorb. Nun ja…

Dazu Zubehör fällt eher überschaubar aus. Ein einfaches, nur 1.8m langes Mini-USB Anschlusskabel und die Tastatur samt dünnem Handbüchlein sind alles, was man der auch sonst nicht grade voluminösen Verpackung entnehmen kann. Doch wie so oft, zählen auch die inneren Werte, denn das schmächtige Teil hat es faustdick hinter den Ohren.

Optik und Haptik

Schlichter, anthrazitfarbener Kunststoff auf der gesamter Linie: mehr als eine mattierte Ober- und Unterschale aus ABS bietet das Keyboard nicht. Optische Gaming-Attitüden sind auf der gesamten Breite von 29,4 cm (bei einer Tiefe von 11 cm und einer Höhe von nur 4 cm) genauso verpönt, wie solch unverschämte Dinge in Form einer RGB-Hintergrundbeleuchtung oder eines knalligen Logos. Wer hat, der hat und muss es nicht der ganzen Welt noch laserblau ins Auge drücken.

Die Tastenanordnung im minimalistischen Sun Type 3 Layout lässt die Breite schrumpfen und zusammen mit der Beschriftung in Sublimationstechnik ergibt sich so eine ziemlich monolithisch wirkende Tasten-Krater-Landschaft, die fast schon wie aus einem Stück gefeilt wirkt. Da wird später einmal jeder eingeklemmte Pizza-Brösel automatisch zum optischen Kontrapunkt und erhöht die nur 530 Gramm Nettogewicht ab Werk deutlich.

Der Hersteller findet das Ganze reichlich “crisp”, aber irgendetwas muss die PR ja letztendlich auch schreiben. Man bezieht sich anscheinend vor allem auf das Material der Tastenkappen und die Art der Beschriftung, auf die wir gleich noch zurückkommen werden.

Wir würden es eher aufregend unaufgeregt nennen, was den Kern wohl mindestens genauso gut trifft und zudem eine nahezu unbegrenzte Haltbarkeit assoziiert. Denn wo nichts sinnlos drangepömpelt wurde, kann eben auch (fast) nichts kaputtgehen. Wir haben diesbezüglich natürlich im Verlaufe des Tests auch einmal in Innere geschaut.

Die Seitenansicht zeigt die heute noch gültige Anordnung der einzelnen Reihen, samt Neigung der Tastenkappen und Abständen zwischen den einzelnen Tasten im US ANSI Layout, die aufgrund der nur 60 verbauten Exemplare relativ groß ausfallen. Vertippen (fast) unmöglich.

Die Unterschale ist mit auf einer Seite mit drei Nasen eingehängt und auf der anderen mit drei Schrauben befestigt. Eine Trägerplatte findet man im Inneren nicht, nur eine an der Oberschale verschraubte FR4-Trägerplatine mit den aufgesetzten und an der Front durchgeführten Topre-Switches.

Die zweiteiligen Aufsteller sind einfach gehalten, aber wirkungsvoll. Je nachdem, welcher Teil hochgeklappt wurde, vergrößert sich auch der Aufstellwinkel. Der sehr schwergängige Schnappmatismus ist zwar nicht gerade ideal für Studio-gepflegte Langnägel, aber sicher gegen zufälliges Zusammenklappen. Die üblichen Rubber-Parts, also Gummi-Auf- bzw. Einlagen gegen ein mögliches Verrutschen, gibt es hingegen noch nicht einmal gegen Aufpreis.

Konnektivität und Innenleben

Die Anschlussvielfalt beschränkt sich auf einen Mini-USB-2.0-Eingang, mit dem man die Tastatur mit dem Ausgabegerät verbinden kann. Gleichzeitig fungiert die Tastatur noch als USB-Hub, der zwei USB-2.0-Ausgänge bietet.

Realisiert wird das Ganze auf der Controller-Platine mit einem µPD720114 von RENESAS. Auf dieser Platine, die auf der Unterschale sitzt und mittels eines flexiblen Anschlusskabels mit der Hauptpatine verbunden ist, findet auch einen M38K07M4LHP von RENESAS.  Dabei handelt es sich um einen 8-Bit-Mikrocontroller mit Festwertspeicher, den man in dieser Form auch in einfacheren Yamaha-Keyboards für den Freizeitmusiker findet.

Da man am Ende eher minimalistisch vorgeht, bleibt dem Keyboard das trickreiche NKRO über eine Multi-Device-fähige Firmware natürlich verwehrt. Ein einziger installierter Device für die Tastatureingaben muss somit reichen, womit sich noch ein ehrliches 6KRO ergibt. Mehr als sechs Tastaturrückmeldungen lassen sich somit nicht gleichzeitig übertragen, wobei die Tastatur durch die verwendete Logik bereits weder zu Ghosting-, noch zu Jamming-Effekten neigt. Das bliebe dann auch am Ende noch auf der Haben-Seite stehen.

Der µPD720114 ermöglicht den einfachen Hub aus zwei USB-Anschlüssen, für die man eine Belastbarkeit von jeweils 100 mA angibt (500 mW). Das ist eigentlich fast gar nichts für aktuelle Bling-Bling-Gaming-Devices mit 1001 LED, reicht aber auch so schon für normale Mäuse oder einfache Card-Reader. Auf dem Bild sehen wir zudem noch den Dip-Schalter, auf den wir gleich noch genauer eingehen werden.

Doch zurück zur Leistungsaufnahme. Die Tastatur selbst benötigt erstaunlich genügsame 400 mW, was sich als Strom von 80 mA niederschlägt. Damit stünden theoretisch pro Hub sogar 200 mA statt der angegebenen 100 mA zur Verfügung, jedoch ermöglicht der verwendete µPD720114 (theoretisch) als 4-Kanal-Hub nur 100 mA pro Kanal, egal wie viele Kanäle genutzt werden oder unbenutzt brachliegen. Allerdings konnten wir einen der Anschlüsse testweise stabil sogar mit 300 mA belasten, ohne dass es zu Instabilitäten gekommen ist, solange der zweite Anschluss frei blieb.

Bevor wir nun noch zu den hochinteressanten Topre-Switches, den Tastenkappen und der Verschaltung bzw. Modifikation kommen, noch einmal schnell alle technischen Daten im Überblick:

Technische Daten
Hersteller (Anbieter):
PFU
Bezeichnung: Happy Hacking Keyboard Professional2
Modell: PD-KB400B
Colour Black
Layout: 60-Key modified US ANSI Layout
Taster:
Topre Electrostatic Capacitive Key Switches
Taster-Typ: Rubber Dome and Conic Spring
Auslösekraft: 45 g
Hub: 4 mm
Tastenkappen: Zylindrisch geformte Tastenkappen aus PBT
Beschriftung: Haltbare Farbsublimation (True Black)
Anschluss: Mini USB 2.0 Type B
USB-Hub: 2x USB 2.0/1.1
(<=100 mA je Anschluss)
Konfiguration: Dip-Schalter
Abmessungen: 294 (B) x 110 (T) x 40 mm (H)
Gewicht: 530 g (netto, ohne Kabel
Lieferumfang Keyboard, 1.8m USB 2.0 Kabel, Handbuch
Ursprungsland: Japan
Garantie: 2 Jahre Herstellergarantie
Preis: ca. 290 Euro (über Amazon)

Man hat sich bei Sapphire Zeit gelassen, was dem ganzen Projekt sicher nicht geschadet hat. Während einige Mitbewerber bereits PVT-Samples, also die Kleinserie vor dem Start der eigentlichen Massenproduktion unter die Medien gestreut haben, hat sich Sapphire eher bedeckt gehalten.

Wenn wir uns dann noch vor Augen führen, mit welchen Problemen die “geleakten” Karten teilweise zu kämpfen hatten (z.B. Wärmeleitpasten-Probleme bei Powercolor), dann hat Sapphire wirklich gut daran getan, den Deckel noch etwas länger draufzuhalten.

Gut, genügend Erfahrung bringt man natürlich schon aus der Fertigung der Referenzkarten mit, die ja in den genutzten Räumlichkeiten im Werk von PC-Partner in Dongguan im Auftrag in ordentlichen Stückzahlen hergestellt wurden. Aber so eine Nitro+ mit eigenem Kühler und anderem Platinendesign ist dann schon noch einmal eine andere Hausnummer. Dass wir so lange warten mussten, liegt nun bestimmt nicht an Sapphire, so dass wir dieses Thema an dieser Stelle auch nicht noch einmal aufgreifen wollen.

Und schließlich hat man auch nicht gekleckert, sondern richtig geklotzt. Damit das, was dabei heraus gekommen ist, dann nicht das Mainboard zu sehr belastet, gibt es von Sapphire noch ein Bracket kostenlos dazu. Die fast 1,6 Kilo wollen ja schließlich auch gehalten werden.

Unboxing und Features

Die immerhin 1596 Gramm schwere Karte ist 31 cm lang (ab Außenkante Slot-Blende bis Ende Gehäuse), 13 cm hoch (ab Oberkante Mainboard-Slot bis Oberkante Gehäuse) und 4,8 cm tief. Damit ist es bereits 2.5-Slot-Karte, zumal auch die Backplate noch einmal ca. 0,5 cm auf der Rückseite benötigt.

Wer die Karte gleich in den ersten Slot steckt, wird beachten müssen, dass es dann schon knapp werden kann. Das betrifft auch die Einbauhöhe, denn mit Steckern und Kabel kommen schnell noch einmal 3 cm und mehr zu den schon nicht gerade niedrigen 13 cm dazu. Auch mit dem Gewicht ist das so eine Sache, aber im Zubehör gibt es ja auch noch eine geeignete Entlastung fürs Mainboard mit aufs Haus dazu.

Das Sapphire-Logo unterhalb der Backplate ist beleuchtet und mit dem unvermeidbarem RGB-Feature auch farbmäßig Gott sei Dank anpass- und sogar bei Bedarf abschaltbar.

Die passende Software liefert Sapphire natürlich mit und die Oberfläche ist wirklich selbsterklärend.

Die Gehäuseabdeckung setzt auf Kunststoff und zwei transparente Ringe an den beiden Öffnungen für die großen Lüfter. Optisch ist dies auf den ersten Blick zwar gewöhnungsbedürftig, aber spätestens dann, wenn die RGB-LED das Ganze zum Leuchten bringen, leuchten wohl auch die Augen des Nutzers. Je nach Geschmack vor Freude oder Schmerz über das knallharte Stahlblau, das einen Out-of-the-Box erst einmal empfängt.

Die Oberseite ist geprägt von den gleich drei 8-Pin PCIe-Spannunsgversorgungs-Anschlüssen, sowie dem hintergrundbeleuchteten Sapphire-Logo. RGB auch hier, wobei man Sapphires Software nutzen muss, wenn man mehr als das knallige Blau für alle Dioden möchte.

Außerdem finden wir einen BIOS-Umschalter, der auf ein BIOS mit deutlich niedriger Leistungsaufnahme zugreifen lässt. Leiser, kühler und natürlich auch etwas langsamer. Zusammen mit den drei Modi im WattMan “Turbo” (max. Power Limit), “Balanced” (Standardvorgabe) und “Power Saver” (min. Power Limit) ergeben sich so mehrere Variationsmöglichkeiten, die wir auch schon in früheren Artikeln ausführlich besprochen haben.

Wir sehen in der Seitenansicht auch deutlich, dass die vertikal angeordneten Lamellen oberhalb der GPU leicht geneigt sind. Das gibt dem Airflow noch eine Strömungsrichtung mit auf den Weg und vergrößert so auch die direkt angeblasene Fläche des Kühlers.

Das Kartenende ist dank der vertikal angeordneten Lamellen quasi geschlossen. Die Slot-Blende beherbergt zwei DP-1.4-Anschlüsse und zwei HDMI-2.0-Anschlüsse. Auf einen DVI-I hat man aus strömungstechnischen Gründen cleverer Weise verzichtet, denn die Blende ist gleichzeitig ja der Auslass der warmen Abluft aus dem Kühlsystem, auch wenn durch die vertikale Lamellenanordnung kein direkter Austritt erfolgen kann.

Modell Sapphire
RX Vega64
Nitro +
Radeon
RX Vega64
Reference
Radeon
RX Vega
FE
Geforce
GTX 1080
FE
GPU Vega 10 XTX Vega 10 XTX Vega 10 XTX GP104
(400-A1)
Chipgröße 484 mm² 484 mm² 484 mm² 314 mm² 
Transistoren 12.5 Mrd. 12.5 Mrd. 12.5 Mrd. 7,2 Mrd.
GPU-Basistakt/
Boost-Takt
1423 MHz
1630 MHz
1274 MHz
1546 MHz
1138 MHz
1382 MHz
1607
1733 MHz
Shader/SIMD 4096/64 4096/64 4096/64 2560/20
Textur-Einheiten/ROPS
256/64 256/64 256/64 160/64
Pixel-Füllrate
104.3 GPix/s
98,9 GPix/s 88,4 GPix/s 114,2 GPix/s
Textur-Füllrate 417,3 GTex/s
395,8 GTex/s 353,8 GTex/s 257,1 GTex/s
Speicheranbindung 2048 Bit 2048 Bit 2048 Bit 256 Bit
Speichertyp HBM2 HBM2 HBM2 GDDR5X
Speicherbandbreite
483,8 GB/s 483,8 GB/s 483,8 GB/s 320 GB/s
Geschw. Grafikspeicher
1,9 Gbps 1,9 Gbps 1,9 Gbps 10 Gbps
Speicherausbau
8 GB 8 GB 16 GB 8 GB
DX12 Feature-Level 12_1 12_1 12_1 12_1
PCIe-Buchsen 3 × 8-Pin 2 × 8-Pin 2 × 8-Pin 1x 8-Pin
TBP 256 Watt
295 Watt < 300 Watt 180 Watt 

Testsystem und Messmethoden

Das neue Testsystem und die -methodik haben wir im Grundlagenartikel “So testen wir Grafikkarten, Stand Februar 2017” (Englisch: “How We Test Graphics Cards“) bereits sehr ausführlich beschrieben und verweisen deshalb der Einfachheit halber jetzt nur noch auf diese detaillierte Schilderung. Wer also alles noch einmal ganz genau nachlesen möchte, ist dazu gern eingeladen. Allerdings haben wir CPU und Kühlung erneut verbessert, um für diese schnelle Karte mögliche CPU-Flaschenhälse weitgehend auszuschließen.

Interessierten bietet die Zusammenfassung in Tabellenform schnell noch einen kurzen Überblick:

Testsysteme und Messräume
Hardware:
Intel Core i7-6900K @4,3 GHz
MSI X99S XPower Gaming Titanium
G.Skill TridentZ DDR4 3600
1x 1 TByte Toshiba OCZ RD400 (M.2, System SSD)
2x 960 GByte Toshiba OCZ TR150 (Storage, Images)
Be Quiet Dark Power Pro 11, 850-Watt-Netzteil
Kühlung:
Alphacool Eisblock XPX
5x Be Quiet! Silent Wings 3 PWM (Closed Case Simulation)
Thermal Grizzly Kryonaut (für Kühlerwechsel)
Gehäuse:
Lian Li PC-T70 mit Erweiterungskit und Modifikationen
Modi: Open Benchtable, Closed Case
Monitor: Eizo EV3237-BK
Leistungsaufnahme:
berührungslose Gleichstrommessung am PCIe-Slot (Riser-Card)
berührungslose Gleichstrommessung an der externen PCIe-Stromversorgung
direkte Spannungsmessung an den jeweiligen Zuführungen und am Netzteil
2x Rohde & Schwarz HMO 3054, 500 MHz Mehrkanal-Oszillograph mit Speicherfunktion
4x Rohde & Schwarz HZO50, Stromzangenadapter (1 mA bis 30 A, 100 KHz, DC)
4x Rohde & Schwarz HZ355, Tastteiler (10:1, 500 MHz)
1x Rohde & Schwarz HMC 8012, Digitalmultimeter mit Speicherfunktion
Thermografie:
Optris PI640, Infrarotkamera
PI Connect Auswertungssoftware mit Profilen
Akustik:
NTI Audio M2211 (mit Kalibrierungsdatei)
Steinberg UR12 (mit Phantomspeisung für die Mikrofone)
Creative X7, Smaart v.7
eigener reflexionsarmer Messraum, 3,5 x 1,8 x 2,2 m (LxTxH)
Axialmessungen, lotrecht zur Mitte der Schallquelle(n), Messabstand 50 cm
Geräuschentwicklung in dBA (Slow) als RTA-Messung
Frequenzspektrum als Grafik
Betriebssystem Windows 10 Pro (Creators Update, alle Updates)

Das erste große Treiber-Paket war seinerzeit 2014 der Catalyst Omega. Ein Jahr später gab es dann für das staunende Volk den Radeon Software Crimson Edition Treiber. 2016 hat uns AMD vorweihnachtlich mit der Crimson ReLive Edition beglückt und dieses Jahr? Für 2017 hat man nun die Radeon Software Adrenalin Edition parat, AMDs diesjähriges großes Treiber-Update. Schaun’ wir mal.

Während inkrementelle Treiber-Updates das ganze Jahr über Schritt für Schritt die offizielle Unterstützung für neue Hardware hinzufügen, Probleme mit den neuesten Spielen ausräumen und die Leistung durch kontinuierliche Optimierung langsam steigern, sind diese jährlichen Treiber-Updates dann das, was AMD typischerweise verwendet, um neue Funktionen einzuführen bzw. um bestehende Funktionen weiter zu verbessern.

Die Radeon Software Adrenalin Edition, wohl benannt nach einer speziellen dunkelroten Teerose, ergänzt oder erweitert hauptsächlich sechs Komponenten des AMD Software-Ökosystems: den WattMan (verbessert), Chill (verbessert), ReLive (verbessert), Enhanced Sync (verbessert), Radeon Overlay (neu) und AMD Link (neu), wobei das Unternehmen behauptet, dass es sogar ca. 30 Funktionen sind, die von diesem Treiber mittelbar oder unmittelbar abhängen.

AMD Link

Beginnen wir mit Link, einer mobilen Anwendung für Android 5.0+ und iOS 10+ Geräte, welche die Performance-Überwachung, ReLive-Steuerung und die Interaktion über eine lokale Wi-Fi-Verbindung ermöglicht.

Die Konfiguration von Link ist denkbar einfach. Selbst wenn der Prozess nicht auf den ersten Blick über die Radeon Settings Software-Schnittstelle ersichtlich ist, führt Sie dann die am mobilen Device installierte AMD Link App durch die Aktivierung des Link-Servers auf Ihrem Rechner und das Hinzufügen eines PCs zur mobilen Anwendung.

Sobald man verbunden ist, sieht man fünf Symbole auf dem Dashboard der App, beginnend mit einem Home-Button, der durch mehrere Hot-Linked-Marketing-Logos führt. Wahrscheinlich könnte man auf diesen Bildschirm auch ganz verzichten, denn durch die zufällige Auswahl eines Logos gelangt man über einen Webbrowser nur auf die entsprechenden Produktseiten von AMD. Aber ein bisschen Spaß muss schon sein.

Rechts neben dem Home-Icon ermöglicht das ReLive-Panel die Aufnahme, das Streaming, die sofortige Wiedergabe, die Bildschirmaufnahme und den Zugriff auf eine Galerie der erstellten Medien-Dateien. Natürlich muss man ReLive zunächst konfigurieren, bevor man es verwenden kann, aber wenn die Aufnahmefunktion erst einmal aktiviert ist, kann man ein Capture starten oder im Spiel streamen und in sozialen Netzwerken posten, ohne diese Seiten erst auf dem Desktop öffnen zu müssen. Da Link über Wi-Fi kommuniziert, hat man so natürlich auch die Möglichkeit, aufgenommene Clips über die ReLive Gallery des Mobilgeräts abzuspielen, bevor sie auf Facebook oder YouTube übertragen werden.

Die App-Einstellungen befinden sich live rechts neben dem ReLive-Panel von Link. Dort findet man auch die angeschlossenen PCs (ein mobiles Gerät kann mit vielen PCs verbunden sein), eine Option zum Hinzufügen von PCs über einen QR-Code oder manuell über eine URL, die einen auf die Seite des AMD User Experience Programms führt, und eine Option mit dem Namen “Keep screen on” (Bildschirm aktiviert lassen). Man muss sich allerdings bewusst sein, dass ein ständig aktiver Bildschirm die Akkuladung schneller aufbraucht. Wenn man die Verbindung zum Netzwerk trennt oder Link schließt, kann man hier später auch die Verbindung wiederherstellen.

Als Nächstes gibt es noch einen News Feed mit ausgewählten Facebook-, RSS-, Instagram-, Twitch-, YouTube- und Twitter-Posts zu Radeon Pro, Ryzen, Radeon Instinct und Radeon Graphics. Man soll ja schließlich nicht dumm sterben. Und weiter geht’s….

Das letzte Symbol ermöglicht es einem, die Performance durch Echtzeit-Snapshots mehrerer Sensor- bzw. Messwerte oder eine Timeline-Ansicht zu überwachen. Es scheint jedoch so, dass alle Werte stets zurückgesetzt werden, wenn man Link verlässt und neu startet. Während die App noch mehr als einen Grafikprozessor richtig erkennt, führt jedoch der Versuch, diese zwei Karten dann auch gleichzeitig zu überwachen, zu einer Verdoppelung der Einträge für eine einzelne Karte im Zeitachsenfenster. Es gibt also eindeutig noch Fehler, die es zu beheben gilt.

Diese erste Umsetzung ist jedoch ein guter Ausgangspunkt für das, was sich mit der Zeit in ein wirklich sehr nützliches Werkzeug verwandeln könnte. Die Zeitleiste bietet derzeit Optionen für eine und drei Minuten Dauer, sowie für Abtastintervalle über ein oder drei Sekunden. Wir haben AMD bereits um eine Erweiterung dieser doch recht engen Vorgaben gebeten. Was in WattMan geht, sollte sicher eines Tages dann auch hier gehen. Wir sind da recht optimistisch.

Radeon Overlay

Mindestens genauso praktisch (wenn nicht noch mehr) ist das Radeon Overlay, das den Zugriff im Spiel auf ReLive, Performance-Monitoring, Chill-Einstellungen, Frame Rate Target Control, FreeSync und Farbeinstellungen erleichtert. Standardmäßig kann man das Overlay durch Drücken von Alt+R aufrufen, obwohl dies im Einstellungsmenü von Radeon Settings auch anderweitig konfigurierbar ist.

Wir nutzen bereits eine Menge Performance-Monitoring-Tools wie GPU-Z, AIDA64 und auch dem AMD-eigenen WattMan. Um jedoch optisch an wirklich relevante Daten zu gelangen, ist es jedoch oft erforderlich, diese in Excel zu exportieren und grafisch darzustellen. Durch das Hinzufügen eines Monitors zum Radeon-Overlay ermöglicht AMD es, Performance-Metriken direkt im Spiel in Echtzeit anzuzeigen, während sie generiert werden. Im Moment gibt es ein wählbares Abtastintervall zwischen einer und 10 Sekunden. Wir würden gerne in der Zukunft auch noch kleinere Intervalle sehen, auch wenn sich dies natürlich bei schwächeren Systemen negativ auf die Prozessorlast auswirken könnte.

Im direkten Vergleich der innovativen Steuerung von ReLive über AMD Link zum konservativen Zugriff über das Radeon Overlay wirkt Letzteres möglicherweise zwar nicht mehr ganz so elegant, aber man kann auch ohne Link sofortige Wiederholungen speichern, aufnehmen, eine bestimmte Region aufzeichnen, streamen, eine bestimmte Region streamen und Screenshots aufnehmen, ohne das Spiel verlassen zu müssen. Und das Smartphone darf dann auch schon mal an der Steckdose aufgeladen werden und muss nicht immer parat liegen.

Letztes Jahr haben wir den Test “AMDs Chill: Treiber-Feature als Wunderwaffe fürs Stromsparen?” veröffentlicht, in dem wir beschrieben haben, wie die Technologie funktioniert und wie sie sich auf die Performance/Latenzzeit auswirkt. Mit dem Radeon-Overlay können Sie Chill ein- und ausschalten und die Minimal- und Maximalwerte ändern. Änderungen, die in diesem Treiber-Update an Chill vorgenommen wurden, könnten die Technologie für den Anwender also durchaus noch interessanter machen, wenn er sie nicht bereits verwendet. Mehr dazu in Kürze.

FreeSync kann ebenfalls über das neue Overlay von AMD ein- und ausgeschaltet werden, wenn man ein kompatibles Display besitzt. In der Vergangenheit konnte man FreeSync nur global aktivieren oder für alle Spiele deaktivieren. Mit der Radeon Software Adrenalin Edition von AMD ist FreeSync nun auch individuell für jede Anwendung steuerbar.

Die Steuerung der Bildrate ist nun auch über das Radeon-Overlay zugänglich und wenn man dort den Schieberegler für die Bildrate in sinnvolle Bereiche bewegt, ist es gleich auch viel einfacher, das Gleichgewicht zwischen Leistung und Leistung zu optimieren. Dieses Treiber-Update erweitert die FRTC-Funktionalität auch um Vulkan-basierte Spiele, endlich.

Die Farbeinstellungen sind so ziemlich selbsterklärend. AMD macht diese sogar auf einer Pro-Display-Basis einstellbar, wenn mehrere Monitore angeschlossen sind. Da diese Schieberegler nun auch im Spiel verfügbar sind, wäre es zudem großartig, eine Split-Screen-Ansicht zu sehen, in der man die Display-Ausgabe vor und nach den Einstellungen vergleichen könnte. Nur mal so als Vorschlag.

ReLive

Das Aufzeichnen und Streamen im Spiel über die ReLive-Funktion von AMD ist natürlich nicht neu. Aber AMD hat eine Reihe von Verbesserungen vorgenommen. So soll unter anderem auch der Overhead während der Aufnahme niedriger ausfallen als bei früheren Versionen von ReLive und Nvidias ShadowPlay, so dass man geringere Frameraten-Einbußen hinnehmen muss.

Neben dem ReLive-Knopf, ganz oben in der Menüleiste der Radeon Settings, befindet sich ein Connect Tab. Dahinter verbirgt sich die Möglichkeit, aufgenommene Videos anzusehen, zu trimmen und freizugeben, sich mit seinen Konten auf immerhin acht verschiedenen Plattformen zu verbinden und diese zu verwalten, sowie das Ressourcenzentrum von AMD zu besuchen.

Weitere Neuerungen sind separate Audiospuren während der Aufnahme, Chat-Overlays im Spiel zur Überwachung der Zuschauerreaktionen, Unterstützung für die Aufnahme in Vulkan-basierten Spielen, Unterstützung für rahmenloses Region Capture, die Möglichkeit der Aufzeichnung über mehrere Monitore via Eyefinity und eine Chroma-Key-Unterstützung.

Weitere Neuerungen

AMD hatte Enhanced Sync ja schon bereits Anfang des Jahres eingeführt, das als eine Form von v-Sync funktioniert, wo versucht wird, das optimale Verhalten bei der Anzeigeaktualisierung der Synchronisation in Abhängigkeit von der Performance zu steuern. Wenn z.B. die Bildrate eines Spiels die Bildwiederholrate Ihres Bildschirms übersteigt, lässt Enhanced Sync das Spiel so schnell wie möglich laufen und zeigt nur den zuletzt beendeten Frame in jedem Anzeigeintervall an.

Dadurch wird verhindert, dass die bei aktiviertem v-Sync sehr häufig anzutreffenden Rissartefakte auftreten, während die Eingangsverzögerung niedrig gehalten wird. Am anderen Ende des Spektrums, wenn die Bildwiederholrate zu niedrig ist, deaktiviert Enhanced Sync dann v-Sync komplett. Dies wiederum hilft, das bekannte Stottern zu umgehen, das man immer dann erhält, wenn die Leistung zwischen 60, 30 oder 15 FPS hin und her springt. Mit der Radeon Software Adrenalin Edition wird Enhanced Sync auf allen GCN-basierten Grafikprozessoren, in Vulkan-basierten Spielen, AMDs mobilen Grafikprozessoren, Multi-GPU-Konfigurationen und in den Eyefinity-Arrays unterstützt.

Wir hatten ja gerade erwähnt, dass Radeon Chill über das neue Overlay von AMD zugänglich ist und dass es durchaus etwas zum Experimentieren sein könnte, wenn man es noch nie probiert hat. Das liegt daran, dass Chill keine Whitelist mehr benötigt. Wenn man also daran interessiert ist, die Leistungsaufnahme, die Wärme und eine unnütze Geräuschemission (Lüfter, Spannungswandler) zu reduzieren, indem man unnötig hohe Bildraten vermeidet, ist es nun damit einfacher denn je, das Ganze auch einmal für sich selbst auszuprobieren.

Die Adrenalin Edition fügt WattMan außerdem benutzerdefinierte Profile hinzu, die es ermöglichen, Konfigurationen zu speichern, neu zu laden und zu teilen, die für Spiele, Mining oder Energiesparen optimiert sind. Es ermöglicht auch die Unterstützung von Multi-GPU-Systeme in rahmenlosen Vollbild-Anwendungen für GCN-basierte Produkte in Windows 10 unter DirectX 9, 10 und 11 Spielen.

AMD wirbt auch erneut mit seinen Compute Mode, obwohl dieser bereits im Radeon Software Crimson ReLive Treiber vorhanden war. Zumindest auf dem Desktop betrifft dies vor allem Krypto-Währungs-Miner. So klickt man in den Radeon-Einstellungen auf die Registerkarte “Gaming”, navigiert zu “Globalen Einstellungen”, nutzt den Umschalter “GPU Workload” und wechselt so zwischen Grafik- und Compute-Optimierungen hin und her.

Leider wollte AMD trotz Rückfrage die spezifischen Unterschiede zwischen den Graphik- und Compute-Einstellungen nicht weiter kommentieren. Wir sahen jedoch einen großen Unterschied, nachdem wir in den Berechnungsmodus auf einem Mining-System mit einer Radeon RX 480 und einer Radon RX 580 umgeschaltet hatten: so sprang die kombinierte Rate von 39,2 MH/s auf immerhin 49,5 MH/s.

Vega-Besitzer werden den Graphics/Compute-Schalter im AMD-Treiber jedoch nicht sehen. Nach Angaben von Unternehmensvertretern sind alle Funktionen, die den Compute-Workloads zugutekommen, bereits standardmäßig in der Vega-Architektur aktiviert, so dass der Switch nicht mehr erforderlich sein soll. Nachprüfen lässt sich dies natürlich so nicht.

Performance

Zusammen mit den neuen und verbesserten Funktionen wirbt AMD auch damit, dass der Treiber der Radeon Software Adrenalin Edition auch die Leistung steigert. Das Unternehmen entschied sich für fünf verschiedene Spiele und verglich die heutigen Frameraten mit der Crimson ReLive Edition 16.12.1 vom Dezember 2016. Natürlich gab es bei allen Beispielen relativ deutliche Beschleunigungen. Allerdings muss man fairerweise auch hinzufügen, dass vier der fünf gemessenen Spiele erst 2017 erschienen sind und somit im Treiber von 2016 noch gar keine Optimierungen erfolgt sein können. Außerdem sind das alles DX11-Titel.

Wir haben deshalb fünf unserer eigenen Spiele ausgewählt, die allesamt bereits releast wurden, als der Treiber vom letzten Jahr veröffentlicht wurde. Somit hätten wir nun Ashes of the Singularity: Escalation, Mittelerde: Shadow of War, The Witcher 3, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands und Tom Clancy’s The Division. Zwei davon sind DX12-Spiele und die anderen DX11-Spiele.

Auf unserer Radeon RX 470 und bei 1920 x 1080 Pixeln konnten wir AMDs Ergebnisse in Ghost Recon Wildlands replizieren. Die Verbesserungen sind jedoch nicht auf die Radeon Software Adrenalin Edition zurückzuführen, denn man erreicht diese Werte bereits in der aktuellen Version 17.11.4 und es hat wohl wahrscheinlich auch mehr mit der längst erfolgten Optimierung für das Spiel zu Beginn dieses Jahres zu tun, als dieses auf den Markt kam.

Ansonsten gibt es nicht viel mehr über die Performance zu berichten, zumindest nicht bei den Ergebnissen der Spiele, die wir mit der vorherigen Treiberversion von AMD und der letzten großen Version von vor einem Jahr verglichen haben. Sicher ist hingegen, dass dieses Update deutlich mehr an Funktionalität bietet, während die inkrementellen Versionen für die individuellen Performance-Optimierungen für relevante Spiele verantwortlich waren.

Am Ende richtet sich die Radeon Software Adrenalin Edition also an die wachsende Zahl von Spielern, die als Streamer über Social Media Netzwerke die Zuschauer erreichen wollen. Darüber hinaus bietet man einen völlig neuen Komfort durch das Radeon Overlay, mit dem Funktionen wie FreeSync, FRTC und Chill leicht(er) erreichbar sind. Durch die Erweiterung der Unterstützung vorhandener Funktionen auf mehr APIs, Multi-GPU-Konfigurationen und Multi-Monitor-Arrays stellt AMD zudem sicher, dass diese Bemühungen noch mehr Kunden erreichen können. Kritik bisher? Keine!

Das jährliche, große Update steht wieder einmal an und so waren wir auch gespannt, was AMD diesmal aus dem Hut zaubern kann. Dass noch längst nicht alles rund läuft, zeigte uns bereits die Installation, denn das für die reinen Workstation-Karten gedachte Paket ließ sich wegen falscher Referenzen in der Config-Datei nicht komplett installieren. Trotz unseres sofortigen Feedbacks an AMD erfolgte keine direkte Reaktion auf das geschilderte Problem. Schade.

Update vom 21.12.2017, 15:30 Uhr

AMD hat vor zwei bzw. drei Tagen sowohl das Enterprise- als auch das Adrenalin-Treiberpaket geupdatet und zum Download bereitgestellt. Beide Pakete findet man direkt auf AMDs Treiber-Download-Seite. Die geschilderten Probleme traten nun nicht mehr auf und es waren sowohl ein Update, als auch eine komplette Neuinstallation problemlos möglich.

Wir werden uns natürlich zunächst mit einigen Goodies der neuen Treibersoftware beschäftigen, am Schluss jedoch auch noch prüfen, ob die von AMD im Reviewers-Guide aufgelisteten Performance-Verbesserungen auch in dieser Form zutreffen. Auch das wird sicher spannend, doch erst einmal zurück zur Installation!

Pech beim ersten Versuch? Nun ja, es gibt wohl Schlimmeres. Dafür lief dann die mit mit dem Kürzel CWG im Dateinamen versehene Installationsdatei komplett und problemlos durch. Was CWG bedeutet bzw. wo der Unterschied liegt, konnte (oder wollte) uns im Vorfeld zwar niemand sagen, aber es steht als Abkürzung für “CreatorWhoGames”. Interessanterweise standen uns dann automatisch auch unsere Spieleprofile zur Verfügung, obwohl sich mit der Radeon Pro WX 7100 ja eigentlich eine reine Workstation-Karte im System befand. Doch AMD folgt hier einer gewissen Logik, wie wir gleich noch sehen werden und es sollte somit eben auch mehr als nur ein Zufall sein.

Das hat durchaus seinen eigenen Charme, keine Frage. Außerdem fragt man sich dann natürlich schon, wo letztendlich der Unterschied zwischen der Vega Frontiers Edition und einer WX 9100 liegen soll, wenn die Grenzen hier noch mehr verwischt werden. Preislich ist die WX 9100 nämlich fast doppelt so teuer, wenn man die Straßenpreise vergleicht. Wer mit einer WX 9100 spekuliert und mit dem Feature-Set der Frontiers Edition klarkommt, der sollte jetzt (noch schnell) zuschlagen, denn die Karte dürfte wohl bald auslaufen.

Update-Turnus und Planungssicherheit

Doch kommen wir zunächst auf den Treiber zurück. Enterprise heißt ja in erster Linie auch, dass man sich als Nutzer im Produktivbereich planbar auf die Software verlassen können muss, was Stabilität, Anpassungen an die Systemumgebung und die wichtigsten Standardapplikationen betrifft. Zertifiziert oder nicht, spielt dabei sicher eine Rolle, aber es geht auch um Investitions- und Planungssicherheit, sowie den stabilen und verlustfreien Betrieb der jeweiligen Arbeitsplätze. AMD wechselt auch deshalb zu einem vierteljährlichen Turnus und festen Terminen für die Treiberveröffentlichung, so dass die für Updates nötigen Ressourcen beim Kunden fest im Voraus geplant werden können.

Radeon ProRender

Wir haben zu ProRender bereits Einiges veröffentlicht, so dass wir uns auf die wichtigsten Neuerungen beschränken können. Das herausragende Feature ist dabei ohne Frage das Denoising, also das Entfernen des üblichen “Bildrauschens” im Vorschaufenster des Rendervorgangs. Hierbei werden echte Renderinhalte mit 3D-Echzeitinhalten so vermischt, dass das finale Bild bereits von Anfang an in gewissen Grundzügen unverpixelt sichtbar wird und sich dann mehr und mehr verfeinert. Der Vorteil liegt auf der Hand, denn man muss nicht jedes Mal ewig warten, um einen Ersteindruck zu erhalten und um mögliche Fehler bzw. Unzulänglichkeiten zu erkennen.

Auch der Game Engine Importer wurde aufpoliert, so dass sich CAD Inhalte sehr einfach so exportieren lassen, dass sie auch als VR-Projekt in der Visualisierung einsetzbar sind. So verschwimmen die Grenzen zwischen Konstruktion und Visualisierung bis hin zur Virtual Reality noch mehr. Es ist beileibe keine Spielerei, sondern nutzt Features und die gute Performance moderner Game Engines nicht etwas für Shooter, sondern auch im produktiven Einsatz. Womit nun auch klargeworden wäre, warum auch Workstation-Grafikkarten auf Wunsch den “Gaming”-Part spielen dürfen. Denn nicht alles, was z.B. aus einer Unreal Engine herauskommt, muss zwingenderweise auch ein Spiel sein.

PBR, also das Physical Based Rendering, erlaubt es, z.B. statt des statisch und künstlich wirkenden Phong-Shadings realistische Material- und Beleuchtungsmodelle zu verwenden, die eine deutlich realistischere Ausgabe der Echtzeit-Vorschau ermöglichen. Als Plugin bzw. Addin lässt sich das Feature einfach in die Software implementieren – eine passende AMD-Grafikkarte vorausgesetzt. Am PC stehen neben Blender noch 3ds Max und Maya 2018 zur Verfügung, unter macOS ist es neben Blender immerhin noch Maya. Außerdem muss man in diesem Zusammenhang auch Cinema4D erwähnen, wo AMDs Radeon ProRender eine interessante Rolle spielt. Content Creation mit ordentlicher Beschleunigung.

ReLive und Overlay

Mit ReLive hat auch im Workstation-Bereich ein Feature Einzug gehalten, was bisher oft genug nur mit Drittanbietersoftware gelöst werden konnte. Das Speichern von Bildschirminhalten als Screenshot oder Video, mit oder ohne Ton, sowie die Möglichkeit, diese Inhalte zu speichern, zu verwalten und sogar online zu teilen, eröffnet auch im Produktivbereich völlig neue Möglichkeiten. Das neue Overlay, bis hin zur Einblendung der eigenen Kamera samt Chroma-Key, lässt viele dieser Optionen noch einfacher und komfortabler handhaben.

Virtualisierung

Auch in diesem Bereich will AMD neue Maßstäbe setzen und bietet mit der MxGPU Technologie eine echte GPU-basierte Hardwarevisualisierung an. Mal abgesehen von der dann möglichen Datensicherheit, eröffnen sich interessante Felder für den Einsatz. Und man packt einige weitere Features in den Open-Source-Kosmos, bis hin zu den offenen Treibern für die einzelnen KVM Host Betriebssysteme. Das kann einerseits natürlich für den Nutzer Kosten sparen und trägt andererseits auch ein wenig zur Transparenz bei. Bleibt zu hoffen, dass die Performance mit der proprietärer Lösungen mithalten kann.

Performance-Entwicklung von 2016 bis heute

Es ist mal wieder Zeit für eine kleine Reminiszenz und so haben wir unseren Test vom 1. Dezember 2016 “Polaris auf Jobsuche: AMD Radeon Pro WX 7100 im Workstation-Test” mit dem Treiber 16.40 noch einmal hervorgeholt. Dann haben wir auf dem aktuellen Testsystem (Intel Core i9-7900X, 32 GB DDR4 3200) die neuen Ergebnisse zunächst mit dem Treiber 16.40 ermittelt und diese neuen Werte dann mit einem Halbjahres-Zwischenstand in Form des 17.30 vom Sommer 2017 und den neuen Treibern 17.50 verglichen.

Die Vega-basierte Frontiers Edition haben wir außer Konkurrenz ebenfalls mit zwei Treibern gegengetestet und bereits da gemerkt, dass sich zwischen dem Launch der Frontiers Edition im Sommer 2017 und dem heutigen Tag eigentlich nichts Wesentliches geändert mehr hat. Der ältere Treiber von 2016 läuft zudem nicht mit der Vega FE, leider. Die eigentlichen Verbesserungen müssen also in der ersten Hälfte von 2017 passiert sein.

Die weiteren Benchmarks haben dann auch offengelegt, dass AMD laut Reviewer-Guide zwar beim SPECviewperf-Benchmark in einigen Bereichen nachlegen konnte, die anderen Änderungen zwischen 2016 und 2017 aber eher überschaubar ausfielen. Schwankungen von ca. einem Prozent sind normal und fallen damit schon unter die Messtoleranzen.

Wir finden den Einsatz von Vollversionen der Applikationen zudem deutlich interessanter, denn vor allem die frei zugänglichen, kostenlosen Standardbenchmarks wie der SPECviewperf neigen stets dazu, von den Herstellern über den Verlauf der Zeit geradezu totoptimiert zu werden, weil sich auch der Aufwand dafür in überschaubaren Grenzen bewegt und man trefflich damit werben kann.

Zusammenfassung und Fazit

Bis auf den Lapsus bei der Installation kann man dem Treiber und der Oberfläche eine überdurchschnittlich gute Entwicklung und eine sinnvolle Tendenz bei der Weiterentwicklung des Feature-Sets bescheinigen. Es muss also nicht immer der Big Bang sein, um einen Treiber noch stabiler, vielseitiger einsetzbar und auch bedeutend anwenderfreundlicher zu gestalten. Und genau das ist AMD nämlich weitgehend gelungen. Die Konzentration des Personals auf die Treiber- und Softwareentwicklung trägt erste, süße Früchte. Und das ist an sich schon auch als Meldung etwas wert: es geht voran.

Man nehme das sehr erfolgreiche Wavemaster Two BT oder Two Neo, spende ihm mehr Volumen sowie Verstärkerleistung – fertig ist ein aktives Lautsprecher-Paar, das klanglich von neutral ausgewogen bis Mainstram-basslastig alles kann und sogar auf dem Desktop punkten kann.

Die Wavemaster Two BT waren bereits schon einmal ein Testgegenstand (Wavemaster Two BT: Aktives 2.0-Soundsystem mit Bluetooth), doch mit den gewachsenen Ansprüchen hat auch das neue aktive Lautsprecherpaar noch einmal optisch, akustisch und technisch zugelegt. Das aktive Boxenpaar gibt es jetzt übrigens nicht mehr in Schwarz, sondern mit einem matten Finish in Stone Gray und in Weiß. Wie gut bzw. ob diese Vergrößerung gelungen ist, wird der heutige Test klären.


Natürlich ist eine UVP von 550 Euro bereits eine dicke Kampfansage, denn billig ist dies nicht mehr. Solange aber auch die Leistung stimmt, kann man zumindest noch von preisgünstig sprechen. Denn wirklich gute Beschallung kostet leider auch überproportional viel Geld. Gegenwert oder Geldschneiderei? Genau das müssen wir jetzt herausfinden.

Lieferumfang und Zubehör

Der Lieferumfang fällt unspektakulär aus wie immer. Man erhält neben dem  zweiadrigen Netzanschlusskabel und einem reinen 3,5-mm-Klinkenkabel, einem Handbuch und dem Lautsprecherkabel noch acht runde, 4 mm hohe Silikonaufkleber für die Aufstellung, die einerseits richtig schön rutschfest sind und andererseits auch etwas elastisch, um so eine gewissen Dämpfung und akustische Entkopplung zu bieten.


Eine vollwertige Fernbedienung bekommt man auch noch geboten, was leider bei vielen anderen Anbietern in dieser Preisklasse nicht wirklich  selbstverständlich ist. Neben dem Standby-Taster finden sich der Bereichsumschalter, die Lautstärke-, Klang, und Balance-Regler, sowie eine Mute-Taste auf dem Bedienfeld. Darüber gibt es noch eine Loudness-Funktion und eine Art Neutralmodus (“Tone Defeat”), der die Höhen- und Tiefen-Regelung temporär komplett außer Kraft setzt (umgeht).

Optik, Haptik und Konnektivität

Wie schon bei den kleineren Modellen sind alle Ecken und Kanten richtig schön “rundgelutscht”. Das ist letztendlich nicht nur eine optische Spielerei, sondern hat auch einen akustischen Hintergrund. Natürlich kann man nun trefflich über das Phänomen sogenannter Kanten-Dispersionen (Kantenbeugung in Kombination mit diffuser Kantenstreuung) diskutieren, aber gerade, wenn man direkt vor der Box sitzt (Nahfeld) und/oder diese so gedreht sind, dass man direkt auf der Achse hört, dann kann sich so etwas durchaus bei einem geschulten Gehör bemerkbar machen. 

Man muss dazu wissen, dass der Hochtöner im Bereich ab ca. zwei Kilohertz seine Energie nicht nur in Richtung des Hörenden, sondern eben auch entlang der der Boxenfront bis hin zu den Kanten der Box abstrahlt. Trifft er dann auf eckige Kanten, kommt es zu einer Art Streuung, die ähnlich wie ein Sprühnebel aussehen würde, als wären es keine Schall- sondern Wasserwellen. Hört man nun direkt von vorn, bekommt man einerseits den Direktschall und andererseits noch einen zeitverzögerten, diffusen Schall ab.

Um diesem Phänomen zu begegnen, hat Wavemaster zusätzlich die 2,8-cm-Seidenkalotten in eine Kunststoffmulde gesteckt (sogenannter Wave-Guide), um die Abstrahlung etwas besser zu fokussieren und um Dispersionen noch weiter vorzubeugen. Der Treiber für den Bass und Mitteltonbereich fällt mit seinen 16 cm schon recht ordentlich aus und besitzt zudem einen recht ordentlichen Hub.

Die verwindungssteife Kevlar-Membran liegt leider – genauso wie die Hochtöner auch – frei und ungeschützt. Abdeckungen sind keine vorhanden und auch nicht optional anzustecken, so dass neugierige Kinderhände an den Dust Caps (gewölbte Menbranabdeckungen in der Mitte) sicher ihre Freude haben werden. Eltern werden dieses Problemchen sicher kennen.

An der Frontseite findet man links sie Empfänger-Diode für die IR-Fernbedienung und rechts den Lautstärkeregler., der gleichzeitig noch als Taster für die Bereichsauswahl fungiert. Letzterer ist mit einem elektronisch umgesetzten Ein-/Aus-Schalter kombiniert, was die Leistungsaufnahme in diesem Zustand in kaum noch messbare Bereiche absenkt. Darüber sitzt dann eine Status-LED (RGB), die durch verschiedene Farben Auskunft über die gewählte Schaltstufe, die Bluetooth-Verbindung und den Bereitschaftszustand gibt.

Die Verarbeitungsqualität ist in jedem Bereich auf sehr hohem Niveau. Das reicht von der Verstrebung und Verleimung im Inneren bis hin zu den sauber abgerundeten Kanten und der recht haltbaren und auch einigermaßen schlag- und kratzfesten Lackierung im Außenbereich.

Das Lautsprecherkabel der passiven Box wird auf beiden Seiten angeschraubt, was gegenüber einfachen Klemmen auf jeden Fall vorzuziehen ist. Die Enden des Kabels sind alle bereits ab Werk verzinnt, was zwar optisch gut und auch praktisch, aber akustisch nicht ganz optimal ist, solange kein Silberlot verwendet wird. Kabelhülsen wären hier wohl der bessere Weg gewesen, denn man reduziert so die Übergangswiderstände vor allem für die höheren Frequenzen. Da wir aber letztlich alle keine Goldohren haben, freuen wir uns eben über die nicht ausfransenden Kabelenden.


Auf der Rückseite befindet sich die übliche Bassreflexöffnung. Somit gilt auch für die Wavemaster Two Pro, dass man auf einen Mindestabstand zur Wand achten muss, wenn man sich nicht den sauberen Bass in den Orbit schießen will. Die Röhre besitzt außen und innen jeweils eine trichterförmige, sich nach außen hin erweiternde Öffnung. Im Vergleich zu vielen Mitbewerberprodukten ist die Röhre komplett aus Kunststoff und nicht aus getränkter Pappe gefertigt.

Der USB-Ausgang zur Speisung von Audio-Zubehör ist diesmal gestrichen worden, da er wohl in den seltensten Fällen gebraucht wird. Geblieben ist jedoch die durchgeschleifte Netzbuchse, in die man sich passendes Apple-Zubehör für ein wenig Airplay stecken kann. Das mag ein nettes Gimmick am Rande sein, ist aber für den Audio-Freak wohl eher eine Spielerei und am PC geradezu überflüssig. Audioengine hat dieses Feature seinerzeit übrigens bei der Evolution von den A5 auf die 5+ glatt wieder weggelassen – es wird wohl auch niemand vermisst haben.

Die Eingänge sind vielseitig und reichen von den Digitaleingängen (optisch, USB) bis hin zu den kombinierten Analogeingängen (3,5mm-Klinke und Cinch). Neu ist auch der Subwooferausgang, der das volle und nicht über einen Tiefpass gefilterte Mono-Signal bietet. So vermeidet man redundante Filterungen an Box und Subwoofer.


Neben den Ein- und Ausgängen findet man noch einen Schraubeinsatz für die Schmelzsicherung, einen echten Netzschalter, sowie den kleinen Kippschalter für die Abschaltautomatik im signalfreien Zustand.

Dass Gainward ein Brand von Palit ist und sich die Karten ansonsten eigentlich nur optisch und in wenigen Details wie z.B. den verwendeten Lüftern, Taktraten und Garantiezeiten von den Schwestermodellen unterscheiden ist ja nicht neu. Bei der GeForce GTX 1070 Ti ist dies nun noch einmal etwas gleicher geworden, denn der Takt ist ja bei allen Karten gleich.

Deshalb haben wir genauer hingeschaut, wo Gainward bei der Adaptierung der bestehenden Technik auf die GeForce GTX 1070 Ti vielleicht Abstriche gemacht haben könnte. Denn wenn wir mal ehrlich sind: bei den ganzen angepassten GeForce GTX 1070 Ti hat sich bisher keiner der Hersteller mit unnötigem Aufwand hervorgetan.

Wir sehen auf unserer Ret<ilpackung noch den Golden-Sample-Sticker und auch die Karte selbst ist mit dem GS-Logo geadelt worden. Nur wurden diese Teile zu einer Zeit bestellt und hergestellt, bevor Nvidia die Taktbremse ziehen musste.

Da die eigentliche Performance aller Boardpartnerkarten der GeForce GTX 1070 Ti ab Werk durch den fest vorgegebenen Basis- und Boost-Offset für alle Hersteller sehr ähnlich ausfallen muss, hängen die real erreichten Ergebnisse eher vom in der Praxis tatsächlich erreichten Boost-Takt, und somit indirekt von der Kühlung und primär auch der Güte des jeweiligen Chips ab.

Jeder auf Benchmarkbalken basierende Test ist somit nur eine auf Zufällen basierende Momentaufnahme eines einzelnstehenden Exemplars. Genau deshalb haben wir den Schwerpunkt dieser Einzelreviews vor allem auf die eigentliche technische Umsetzung jedes Modells gelegt und dies mit unserem Equipment auch sehr gut dokumentieren können.

Es ist innerhalb der notwendigen Toleranzbereiche definitiv NICHT möglich, dass man die Performance einer bestimmten Karte pauschal allen anderen voranstellen könnte. Wir haben deshalb bei den Benchmarks keine Herstellerbezeichnung mehr verwendet, denn ja nach Chipgüte kann jede Karte eines beliebigen Herstellers zur unteren oder oberen Leistungsgrenze tendieren.

Unboxing, Abmessungen und Anschlüsse

Das Zubehör beschränkt sich auf die üblichen Dreingaben wie DVD und Manual. Auf das genaue Platinen- und Kühldesign werden wir später noch gesondert eingehen. Die wichtigsten Features zeigen wir zunächst zusammengefasst in einer Tabelle:

Übersicht der Einbaumaße, Features und Anschlüsse
Einbaulänge:
28,7 cm (Slot-Blende bis Ende Abdeckung)
Einbauhöhe:
12,8 cm (Oberkante Slot bis Oberkante Karte)
Einbautiefe:
5,2 cm (2,5-Slot)
0,5 cm Backplate
Gewicht:
1181 Gramm
Backplate: Ja, mit Kühlfunktion
Kühlung: Luftkühlung
vertikal ausgerichtete Kühllamellen
Lüfter:
2x 10 cm Lüftermodule (9,5 cm Rotordurchmesser)
15 Rotorblätter
semi-passiv geregelt
Anschlüsse Slotblende:
3x DisplayPort 1.4
1x HDMI 2.0
1x Dual-Link DVI-I
Sonstige Anschlüsse:
2x SLI Connector
Spannungsversorgung:
8-Pin + 6-Pin PCI-Express

Außenansichten

Die Kühlerabdeckung besteht aus recht dickem, mattschwarzem Kunststoff und trägt quasi als Zierde metallic-orange und -gold lackierte Leichtmetallapplikationen an der Oberseite von Karte und Front. Die Karte ist stolze 1181 Gramm schwer und ist außerdem 28,7 cm lang, 12,8 cm hoch, sowie satte 5,2 cm tief. Sie belegt also drei Slots. Die zwei 10-cm-Lüfter, deren Rotordurchmesser mit 9,6 cm recht üppig ausfällt, unterstreichen zudem das wuchtige Erscheinungsbild.

Die Rückseite der Platine ist von einer einteiligen, geschwärzten Aluminium-Backplate verdeckt, die über eine großflächige Öffnung unterhalb des GPU-Packages verfügt. Man muss durch diese Backplate mindestens weitere fünf Millimeter Tiefe auf der Rückseite einplanen, was für Multi-GPU-Systeme wichtig sein könnte.

Die Oberseite der Karte ist vom mittig platzierten, hintergrundbeleuchteten Gainward-Schriftzug geprägt (RGB-Steuerung über Software). Der 8- und der 6-polige-PCIe-Spannungsversorgunganschluss sitzen um 180° gedreht am Ende der Karte. Insgesamt ist die Erscheinung der Grafikkarte wuchtig und das Auftreten alles andere als zurückhaltend.

Das Ende der Karte ist komplett geschlossen, da die Lamellen vertikal ausgerichtet sind und somit kein Luftstrom in Richtung Kartenende bzw. Slot-Blende geht.


Die Slot-Blende zieren insgesamt fünf Ausgänge, von denen maximal vier im Rahmen eines Multi-Monitor-Setups gemeinsam genutzt werden können. Neben dem Dual-Link-DVI-D, der kein analoges Signal durchschleift, finden sich auf der Rückseite noch ein HDMI-2.0-Ausgang sowie drei DisplayPort-1.4-Anschlüsse. Der Rest der Slot-Blende ist mit einigen Öffnungen für den Luftauslass versehen, die aber eher dekorativen Charakter haben.

Spezifikationen

Da die Spezifikationen ab Werk bei allen GeForce GTX 1070 Ti identisch sein müssen, gilt die nachfolgende Tabelle für alle Karten in gleichem Maße:

GPU
GeForce GTX 1080 (GP104)
GeForce GTX 1070 Ti (GP104) GeForce GTX 1070 (GP104)
SMs
20 19
15
CUDA Cores
2560 2432
1920
Base Clock
1607 MHz
1607 MHz
1506 MHz
GPU Boost Clock
1733 MHz 1683 MHz
1683 MHz
GFLOPs (Base Clock)
8228 7816
5783
Texture Units
160 152
120
Texel Fill Rate
277.3 GT/s 244.3 GT/s
201.9 GT/s
Memory Data Rate
10 Gb/s 8 Gb/s
8 Gb/s
Memory Bandwidth
320 GB/s 256 GB/s
256 GB/s
ROPs
64 64
64
L2 Cache
2MB 2MB
2MB
TDP
180W
180W
150W
Transistors
7.2 Mrd. 7.2 Mrd.
7.2 Mrd.
Die Size
314 mm² 314 mm² 314 mm²
Process Node
16nm 16nm 16nm

Testsystem und Messmethoden

Das neue Testsystem und die -Methodik haben wir im Grundlagenartikel “So testen wir Grafikkarten, Stand Februar 2017” (Englisch: “How We Test Graphics Cards“) bereits sehr ausführlich beschrieben und verweisen deshalb der Einfachheit halber jetzt nur noch auf diese detaillierte Schilderung. Wer also alles noch einmal ganz genau nachlesen möchte, ist dazu gern eingeladen. Allerdings haben wir CPU und Kühlung noch einmal verbessert, um für diese schnelle Karte mögliche CPU-Flaschenhälse weitgehend auszuschließen.

Interessierten bietet die Zusammenfassung in Tabellenform schnell noch einen kurzen Überblick:

Testsysteme und Messräume
Hardware:
Intel Core i7-6900K @4,3 GHz
MSI X99S XPower Gaming Titanium
Corsair Vengeance DDR4-3200
1x 1 TByte Toshiba OCZ RD400 (M.2, System SSD)
2x 960 GByte Toshiba OCZ TR150 (Storage, Images)
Be Quiet Dark Power Pro 11, 850-Watt-Netzteil
Windows 10 Pro (alle Updates)
Kühlung:
Alphacool Eisblock XPX
Alphacool Eiszeit 2000 Chiller
2x Be Quiet! Silent Wings 3 PWM (Closed Case Simulation)
Thermal Grizzly Kryonaut (für Kühlerwechsel)
Gehäuse:
Lian Li PC-T70 mit Erweiterungskit und Modifikationen
Modi: Open Benchtable, Closed Case
Monitor: Eizo EV3237-BK
Leistungsaufnahme:
berührungslose Gleichstrommessung am PCIe-Slot (Riser-Card)
berührungslose Gleichstrommessung an der externen PCIe-Stromversorgung
direkte Spannungsmessung an den jeweiligen Zuführungen und am Netzteil
2x Rohde & Schwarz HMO 3054, 500 MHz Mehrkanal-Oszillograph mit Speicherfunktion
4x Rohde & Schwarz HZO50, Stromzangenadapter (1 mA bis 30 A, 100 KHz, DC)
4x Rohde & Schwarz HZ355, Tastteiler (10:1, 500 MHz)
1x Rohde & Schwarz HMC 8012, Digitalmultimeter mit Speicherfunktion
Thermografie:
Optris PI640, Infrarotkamera
PI Connect Auswertungssoftware mit Profilen
Akustik:
NTI Audio M2211 (mit Kalibrierungsdatei)
Steinberg UR12 (mit Phantomspeisung für die Mikrofone)
Creative X7, Smaart v.7
eigener reflexionsarmer Messraum, 3,5 x 1,8 x 2,2 m (LxTxH)
Axialmessungen, lotrecht zur Mitte der Schallquelle(n), Messabstand 50 cm
Geräuschentwicklung in dBA (Slow) als RTA-Messung
Frequenzspektrum als Grafik

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