Monat: Februar 2016

Trackmania Turbo im Hands-on-Test

Wie schon bei Ubisofts MMO-Shooter mit RPG-Elementen namens The Division wurde uns (und anderen Pressevertretern) auch für Trackmania Turbo die Möglichkeit zur Verfügung gestellt, das Spielmaterial per Video-Capture-Box in Full-HD-Auflösung mitzuschneiden. Fast alle Elemente des Spiels, das am 24. März erscheinen soll, standen bereits bei der Präsentation zur Verfügung.

Gezockt wurde diesmal auf einer XBox One, von der folglich auch ein Großteil des Bildmaterials stammt: Turbo ist der erste Trackmania-Teil, der sowohl für den PC als auch die aktuelle Konsolengeneration erscheint. Leider verfügen die Aufnahmen nicht über den Ingame-Sound, der eigentlich hätte vorhanden sein sollen.

Der Grund: Der Sound wurde zwar für alle Teilnehmer über Headset ausgegeben, aber nicht über den HDMI-Anschluss an die Capture-Box weitergeleitet. Aus diesem Grund haben wir auch zusätzliches Material mit Sound direkt von Ubisoft mitgenutzt – dieses scheint zudem von der PC-Version zu stammen.

Das Grundrezept des neuesten Teils der Trackmania-Reihe bleibt wie zu erwarten identisch mit dem der Vorgänger. Jede Menge Verbesserungen und Erweiterungen für ein noch abwechslungsreicheres Gameplay einschließlich neuer Multiplayer-Modi bedeuten allerdings viele Verbesserungen im Detail für insgesamt mehr Abwechslungsreichtum und Langzeitmotivation.

Mit dabei ist natürlich auch der bekannte und beliebte Streckeneditor zum Erstellen eigener Rennkurse – auf Wunsch jetzt als Zufallsprodukt auf Knopfdruck.

Rasante Action wird in Trackmania Turbo erneut ganz groß geschrieben: Der schnelle Arcade-Racer bietet einen bunten Grafikstil, wie üblich halsbrecherische Kurse mit Loopings und weiteren Besonderheiten und eine tropische Gute-Laune-Umgebung.

Zur gefühlten Geschwindigkeit trägt auch bei, dass sich die Musik im Spiel teilweise an die Spielweise anpasst: Nach einem riskanten Drift oder dem Passieren eines Checkpoints ändert sich die Musik. Im Spielverlauf geschah das durchweg angenehm, nahtlos und passend.

In Zeiten von immer größeren RAM-Mengen in heutigen PC bietet sich die Nutzung einer RAM-Disk deutlich mehr als früher an. 16 Gigabyte Arbeitsspeicher kosten unter 100 Euro und letztlich profitiert das gesamte System von einer großzügigen RAM-Ausstattung.

Die folgenden Vorteile ergeben sich aus der Verwendung einer RAM-Disk:

Vorteil #1: Extrem hohe Geschwindigkeit

Auch wenn die Geschwindigkeit heutiger SSDs kaum mehr Wünsche bezüglich Geschwindigkeit offen lässt, gibt es doch immer noch Luft nach oben. Mit teils über 13 GByte/s Schreibgeschwindigkeit werden jegliche SATA- aber auch PCIe-Laufwerke deutlich übertroffen. Gerade beim Schreiben weisen insbesondere moderne TLC-SSDs noch markante Schwächen auf und ordentliche Geschwindigkeiten werden erst durch SLC-Simulation und deutlich erhöhten Verschleiß des NANDs erkauft.

Bei statischer GrößeBei statischer Größe Bei dynamischer GrößeBei dynamischer Größe

Vorteil #2: Kein Verschleiß des Laufwerks/NAND

Schreibintensive Prozesse oder stetige Log-Zugriffe führen zu einem Verschleiß des NAND-Speichers und resultieren in einem früheren Ende der SSD-Lebenszeit. Einige Aufgaben führen zu deutlich höherem Laufwerksverschleiß, als man glauben könnte. Gerade im TEMP-Verzeichnis kann enorm viel geschrieben werden.

Vorteil #3: Bessere Privatsphäre durch vollständige Löschung nach dem Herunterfahren

Egal ob im TEMP-Verzeichnis oder auch im unbenutzten/gelöschten Bereich: Auf einem Laufwerk verbergen sich allerlei Informationen, die der User eventuell nicht dort archivieren will. Werden Dateien in einer RAM-Disk angelegt, sind diese nach dem Herunterfahren unwiederbringlich gelöscht.

Vorteil #4: Mehr Ordnung auf dem System

Durch die Verwendung eines wirklich temporären Laufwerks lassen sich Dateien für kurzzeitige Nutzung anlegen, um deren Beseitigung man sich nicht kümmern muss. Spätestens beim nächsten Neustart sind die Hinterlassenschaften verschwunden und das Laufwerk wird nicht stetig “zugemüllt”.

Vorteil #5: Stromersparnis

Mechanische Laufwerke (Festplatten) aber auch SSDs nehmen im Betrieb mehr Energie auf als im Leerlauf. Die Verwendung einer RAM-Disk kann also zu einer – wenn auch geringen – Stromersparnis führen.

Natürlich hat jede Lösung auch Nachteile, die je nach Einsatzszenario die Vorteile aufwiegen können.

Nachteil #1: Erhöhter RAM-Verbrauch

Viele RAM-Disks haben eine statische Größe. Definiert der Nutzer diese Größe zu niedrig, kann das Laufwerk schnell voll sein und somit Probleme verursachen. Definiert er sie zu groß, sinkt die für den Rest des System verfügbare Menge des Arbeitsspeichers unnötig.

Schon 1985 gab es auf dem Amiga hierfür die Lösung der dynamischen RAM-Disk, die nur so viel Speicher brauchte, wie die Dateien innerhalb der RAM-Disk. Auch IMDisk-Toolkit hat dieses Feature und gewährt so die notwendige Flexibilität. Leider ist diese Funktion nicht bei allen RAM-Disk-Lösungen vorhanden.

Nachteil #2: Datenverlust bei Systemabsturz

Stürzt das System ab, sind natürlich auch alle Inhalte der RAM-Disk verloren. Folglich sollten dort keine wirklich wichtigen Daten liegen, deren Verlust desaströs wäre. Gleiches gilt – je nach Konfiguration der RAM-Disk – auch für das Herunterfahren des Systems.

Spannend ist bereits das Setting von Tom Clancy’sThe Division: Im Gegensatz zum Gros der postapokalyptischen Spiele setzt Ubisoft auf einen Zeitpunkt, zu dem ein tödliches Virus in New York als Ort des Geschehens sowie weiteren Städten ausgebrochen ist, sie aber noch nicht lahmgelegt hat. Die Pandemie steckt noch in den Kinderschuhen.

Das Virus breitet sich am Black Friday und nicht zuletzt über die Verwendung von Bargeld aus. Der reale Hintergrund der Dystopie: Über 50% der Amerikaner zahlen bei der jährlichen Rabattschlacht entgegen sonstiger Gepflogenheiten in Cash, gerade Geldscheine eignen sich aber als Träger für Bakterien jeglicher Art.

Burger, Hotdogs und Zocken - Herz, was willst du mehr?Burger, Hotdogs und Zocken – Herz, was willst du mehr?

Für viel Spaß sorgt in diesem Zusammenhang Ubisofts Cash Contagion: Durch die Eingabe der ersten 5 Stellen der Seriennummer eines eigenen Geldscheins kann sich jeder Interessierte online einen Schätzwert über Bakterien, Drogen- oder auch Urinrückstände auf dem eigenen Bargeld anzeigen lassen. Das lädt geradezu zum Mitmachen und Vergleichen ein: Wer hat den schmutzigsten Geldschein?

Ein entsprechendes Video zur Ausbreitung des Virus hatten wir bereits im Rahmen unserer News vorgestellt. Der erzähltechnische Rahmen ist folglich auch nicht in einer leeren Welt angesiedelt, sondern ist in einem zwar teilweise verbarrikadierten und zonenweise nicht mehr durch die öffentlichen Ordnungsmächte kontrollierten, aber eben nicht leeren New York.

So liefen während der Einführungsmissionen, während derer wir beim Presseevent von Ubisoft bis zum siebten Level aufsteigen konnten, hustende Zivilisten durch die teilweise noch eindeutig belebte Stadt. Andernorts wurden wir aus Fenstern von Hochhäusern von besorgten Bürgern beobachtet. Und natürlich gab es auch organisierte, kriminelle Banden, die Teile der Stadt unter ihre Kontrolle gebracht hatten. Den berühmten, sich im Schnee erleichternden Hund bekamen wir hingegen nicht zu Gesicht.  😉

Die Spielwelt und das Gameplay sollen laut Ubisoft maßgeblich von Wetter und Tageszeit beeinflusst werden – in unseren Testmissionen, die sich eher auf die grundlegende Missionserfüllung konzentrierten, konnten wir das noch nicht im Detail ausprobieren. Aber stimmungsvolle, düstere Settings gab es allemal.

Sämtliche mitgeschnittenen Videos stammen übrigens von der PS4-Version von The Division. Erwartungsgemäß deutlich schicker wirkt das Ganze auf dem PC, wie der offizielle 60-FPS-Trailer von Ubisoft beweist. Denn eins ist klar: Der Trend geht hin zu großen und dementsprechend hochauflösenden Bildschirmen, an denen gespielt wird. Entsprechende Inhalte können die mittlerweile betagten Next-Gen-Konsolen, die maximal 1080p-Auflösung mit 30 Bilder pro Sekunde bieten, aufgrund ihrer veralteten Hardware ganz einfach nicht liefern.

The Division erscheint am 8. März, kann aber natürlich bereits vorgestellt werden.

Dass es überhaupt ein offizielles Remake des Klassikers gibt, haben wir dem Chef von Wargaming Labs zu verdanken. Denn er beschloss beim Konkurs von Atari, die MoO-Lizenz rauszukaufen und die Serie wiederzubeleben. Dennoch hat es einige Jahre gedauert, bis die Sache spruchreif wurde. Und auch wenn das Spiel scheinbar sein persönliches Steckenpferd ist, hat er doch dem argentinischen Entwickler NGD Studios die eigentliche Arbeit überlassen.

Eines der Völker-IntrosEines der Völker-Intros

Doch bevor der eine oder andere Fan der Serie zu euphorisch wird, haben wir einen kleinen Dämpfer für euch: Nein, Master of Orion (MoO) ist noch nicht fertig. Stattdessen gibt es ab heute auf Steam die noch nicht abgeschlossene Early-Access-Version zu kaufen. Das fertige Spiel soll im zweiten Quartal dieses Jahres auf die heimischen PCs kommen. Bis dahin geht die Entwicklung fleißig weiter und sicherlich werden bis dahin auch viele Spieler die Gelegenheit nutzen, die Early-Access-Galaxie zu erobern.

Was ist Master of Orion?

Gemeinsam mit Civilization hat Master of Orion das Genre der 4X-Strategiespiele begründet. Die vier X stehen hierbei für eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Auf welches X man den Fokus legt, bleibt dabei dem Spieler überlassen – wenn ihm denn die gegnerischen Spieler die Wahl lassen. Eine der vielen weiteren Gemeinsamkeiten mit Civilization ist, dass Master of Orion rundenbasiert ist.

Die Wiege der MenschheitDie Wiege der Menschheit

Aber auch bei den eigentlichen Inhalten ist die Verwandtschaft mit Civilization nicht zu übersehen. Man beginnt mit einem Planeten (anstatt mit einer Stadt), hat dort eine (hoffentlich) wachsende Bevölkerung und muss sich um Aufrüstung, Forschung und Bevölkerungsentwicklung kümmern.

Für jede Bevölkerungseinheit kann man sehr konkret entscheiden, ob sie in die Fertigung, Nahrungsproduktion oder Entwicklung gehen soll. Die Forschung findet klassisch in einem Entwicklungsbaum statt. Jede neue Technologie resultiert in neuen Forschungsmöglichkeiten, Gebäuden usw.

Ein kleiner Teil des EntwicklungsbaumesEin kleiner Teil des Entwicklungsbaumes

Früher oder später werden dem Spieler andere Rassen bei der Expansion im Weltall begegnen und man muss sich entscheiden, ob man diesen friedlich oder kriegerisch begegnet.

Die Ratssitzung mit unfreundlichem EchsenwesenDie Ratssitzung mit unfreundlichem Echsenwesen

Ebenso wie bei Civ gibt es mehrere Wege zum Sieg. Bei Master of Orion werden es im fertigen Spiel fünf sein, von denen in der aktuellen Early-Access-Version aber nur drei zur Verfügung stehen.

Viele Wege führen zum SiegViele Wege führen zum Sieg

Wir haben diesen Benchmark eines noch unfertigen Spiel bereits mehrmals getestet (etwa beim Launch von AMDs Radeon R9 Nano) – einschließlich der uns damals aufgefallenen Treiber- und vor allem Hardware-Probleme bei Nvidia-Grafikkarten.

Damals dauerte es nicht lange, bis Nvidia mit passenden Treibern den vermeintlichen technischen Rückstand nicht nur aufholen, sondern sogar noch in einen leichten Vorsprung umkehren konnte.

Natürlich haben wir die neue Beta 2 des Benchmark erst einmal getestet und festgestellt, dass bezüglich des asynchronen Verarbeitens und Ausschöpfens diesbezüglicher DirectX-12-Merkmale eine enorme Schippe draufgelegt wurde.

Nachdem wir von AMD einen speziellen Launch-Treiber bekamen, haben wir selbstverständlich und fairerweise auch bei Nvidia einen optimierten Treiber angefragt. Allerdings wurden wir recht schmallippig auf den aktuellen Treiber 361.91 WHQL verwiesen; mehr Hinweise gab es leider keine.

Jedenfalls drängt sich dieses Spiel mit jeder Menge beweglicher KI auf einem recht großen Areal für diese Art der DirectX-Programmierung geradezu auf. Damit stellt sich letztendlich aber auch die Frage nach Sinn und Realitätsbezug für die üblichen Spiele anderer Genres, die bei weitem nicht auf so eine extensive Nutzung angewiesen sind.

Konkret geht es hier um die DirectX-12-Funktion “Asynchronous Shading/Compute”, die ein paralleles und vor allem asynchrones (also voneinander in der Reihenfolge komplett unabhängiges) Abarbeiten von Grafikaufgaben (Shading) und reinen Berechnungen (Compute) ermöglicht. Dadurch kann die Latenzzeit bei sauberer Implementierung und voller Unterstützung durch die Hardware enorm sinken, was sich im Gegenzug in einer deutlich gesteigerten Performance ausdrückt.

Rufen wir uns dazu noch einmal kurz das Schema der Abläufe in DirectX 11 in Erinnerung. Was wir sehen, ist eine synchrone Abarbeitung notwendiger Abläufe, die sich wie Perlen auf einer Kette aneinander reihen. Ein Ausbrechen aus dieser starren Struktur ist nicht möglich, so dass man so eine Befehlskette deutlich einkürzen und aufsplitten muss, wenn man wenigstens einigermaßen effizient bleiben will.

Mit DirectX 12 lässt sich diese künstlich aufgebaute Warteschlange trefflich aufteilen, so dass viele Aufgaben parallel und zeitlich versetzt ausgeführt und abgeschlossen werden können. Das klappt bei dem hier und heute getesteten Benchmark recht gut, so dass man schon einen einigermaßen repräsentativen Vorgeschmack auf das bekommt, was maximal möglich scheint.

Allerdings kommt  hier auch wieder unser Hinweis auf den Realitätsbezug von eben ins Spiel, denn nicht alles lässt sich bis ins Letzte sinnvoll parallelisieren bzw. asynchron verarbeiten. Das klappt schon dann nicht mehr, wenn Ergebnisse vorweggenommen werden müssten bzw. der Verwaltungsaufwand für das Aufgaben- und Ergebnissmanagement den praktischen Nutzen übersteigt.

AMD hat sich bereits seit einigen Generationen mit der Hardware-mäßigen Implementierung solcher asynchronen Lösungen beschäftigt, so dass Designs wie Tonga, Hawaii und Fiji bestens dafür gerüstet scheinen. Nvidia dagegen scheint sich mit Kepler und Maxwell offensichtlich (noch) recht schwer zu tun, wenigstens eine Software-mäßige Behebung dieser fehlender Funktionalität anzupeilen, die dann eine merkliche Linderung des Mankos verschaffen könnte.

Dass dem noch nicht so ist, zeigt die nachfolgende Grafik ziemlich deutlich: Während die AMD-Karten durch die Aktivierung dieses Features in der Benchmark-INI deutlich zulegen können, müssen die Nvidia-Karten im Gegenzug sogar leichte Einbußen verbuchen.

Diese Umschaltoption und die Ähnlichkeit der Ergebnisse haben uns dann auch dazu bewogen, DirectX 11 aus Zeitgründen diesmal im weiteren Verlauf außen vor zu lassen und uns auf den nachfolgenden Seiten nur noch auf DirectX 12 und die (mögliche) Nutzung des asynchronen Shading/Compute zu konzentrieren. Wir testen fairerweise später alle Karten mit der jeweils für sie besser passenden Methode.

Testsystem

Zum Einsatz kommt das bereits seit Längerem genutzte Testsystem, an dem es auch diesmal keine Änderungen gab:

Technische Daten
Testsystem:
Intel Core i7-5930K @4,2 GHz
Alphacool-Wasserkühlung (Nexxxos-CPU-Kühler, VPP655-Pumpe, Phobya Balancer, 24-cm-Radiator)
Crucial Ballistix Sport, 4x 4 GByte DDR4-2400
MSI X99S XPower AC
1x Crucial MX200, 500-GByte-SSD (System)
1x Corsair Force LS 960-GByte-SSD (Anwendungen, Daten)
Be Quiet Dark Power Pro, 850W-Netzteil
Windows 10 Pro (alle Updates)
Treiber:
AMD: Radeon Software 15.301 B35 (Beta-Treiber für die Presse, Februar 2016)
Nvidia: ForceWare 361.91 WHQL
Gaming-
Benchmarks:
Ashes of the Singularity Beta 2 (Press)

Da der Benchmark eine sehr interessante Log-Datei bietet, aus der man deutlich detailliertere Informationen entnehmen kann als nur dem einfachen Benchmark-Ergebnisüberblick im Spiel, haben wir unseren Interpreter aktualisiert und sogar noch funktionell erweitert. Denn gerade bestimmte Details wie die Frame-Verläufe sind für die Beurteilung hilfreich und wichtig.

Der Urahn unseres aktuellen Testgerätes, der Garmin Vivofit, war das erste Fitnessarmband, das wir uns genauer angesehen und einige Tage im Praxiseinsatz hatten. In den Anfängen des Fitnesstracker-Zeitalters ging es vorwiegend um Schritte, Kalorienverbrauch und – das Wichtigste – Motivation. Dieser Aspekt steht auch bei den aktuellen Fitness-Wearables noch im Mittelpunkt.

Allerdings hat der Funktionsumfang bei vielen deutlich zu-, die Akkulaufzeit gleichzeitig noch deutlicher abgenommen. Beim Vivofit war noch eine Batterie mit einer Laufzeit von etwa einem Jahr verbaut. Der Vivosmart HR besitzt indes einen Akku – und will regelmäßig an die Steckdose. Garmin gibt eine Laufzeit von fünf Tagen an, während unseres Tests kamen wir eher auf drei bis vier Tage. Naturgemäß haben wir da aber auch recht viel damit rumgespielt.

Während viele Fitnessarmbänder allein über eine oder mehrere Tasten bedienbar sind, kombiniert Garmin beim Vivosmart HR einen kapazitiven Touchscreen und einen Knopf. Zwar erscheint das monochrome Display mit Abmessungen von 2,53 x 1,07 Zentimetern und einer Auflösung von 160 x 68 Pixeln recht klein für die Fingerbedienung. Da aber nur einfache Wisch- und Tippgesten zum Einsatz kommen, klappt das nach kurzer Eingewöhnung einwandfrei.

Trotz des kleinen Displays fällt der Garmin Vivosmart HR nicht gerade schlank aus: Mit 1,23 Zentimeter Dicke trägt der Tracker doch etwas mehr auf als so mancher Mitbewerber. Am Gewicht von rund 30 Gramm haben wir indes nichts auszusetzen. Garmin bietet den Vivosmart HR mit zwei Armbandlängen von 13,6 bis 18,7 Zentimetern (Standard) und von 18,0 bis 22,4 Zentimetern (XL) an.

Vor der Benutzung muss wie bei fast jedem modernen Technik-Gadget die Inbetriebnahme durchgeführt werden. Ein PC ist dafür mittlerweile nicht mehr erforderlich, ohne Smartphone oder Tablet geht es aber nicht. Bei den Wearables von Garmin kommt dabei die App Garmin Connect zum Einsatz.

Die Kopplung über Bluetooth funktioniert aus der App heraus in wenigen Sekunden, sofern man bereits ein Connect-Konto besitzt. Damit lassen sich dann auch mehrere Geräte verwalten. Während unseres Tests kam es bei der Connect App leider immer wieder zu Abstürzen. Die App startete, fror kurz ein, um sich dann selbsttätig zu beenden.

Nach dem erneuten Aufruf funktionierte Garmin Connect aber meist wieder für mehrere Stunden. Daten gingen dabei nicht verloren. Eine abgebrochene Synchronisation zwischen dem Armband und der App wurde stets nach dem Neustart wiederholt und erfolgreich abgeschlossen. Wir nutzen übrigens ein Apple iPhone 6s mit iOS 9.2.1.

Die Hüllen von LG-Smartphones bestanden bis dato aus Polycarbonat – also Kunststoff. Dagegen gibt es prinzipiell nichts einzuwenden. Für die Kundschaft, die Wert auf hochwertigere Materialien legt, haben die Südkoreaner zudem das Flaggschiff G4 im Programm, das auch mit Echtlederrücken zu haben ist. Wer allerdings Wert auf ein Metallgehäuse legt, war bis dato bei LG an der falschen Adresse.

Das ändert sich mit dem Class, das für LG die Premiere in Sachen Alu ist. Interessant dabei: Die Südkoreaner nutzen nicht die High-End-Schiene zur Einführung ihres ersten Metall-Smartphones. Stattdessen platzieren sie das Class in der Mittelklasse. Für 250 Euro bekommt man sonst von den Top-Marken kaum ein Smartphone mit Metallgehäuse.


Die Kehrseite des schönen Rückens: LG wendet sich von einer seiner Tugenden ab: Der Akku ist beim Class nicht mehr ohne Werkzeug und Verlust der Garantie wechselbar. Dabei war gerade der wechselbare Akku stets ein Aspekt, den LG bei seinen Smartphones hervorgehoben hat.

Bei der Auswahl an verfügbaren Farben gibt sich LG zurückhaltend. Neben Mattsilber wie bei unserem Testgerät gibt es das Class noch mit einem mattgoldenen Rücken.

Wie wir unlängst bereits in der Vorstellung unseres Audio-Labors gezeigt haben, trägt die Kooperation mit passenden Leistungsträgern auf dem Gebiet der erneuerbaren Energien bereits erste Früchte. So nutzen wir in unseren Räumlichkeiten von Beginn an die Energie-Infrastruktur der Partnerfirma, mit der wir seit geraumer Zeit  gemeinsam diese Art “interdisziplinärer” Kooperation pflegen. Know-How fließt dabei natürlich in beide Richtungen, so dass der Anwender am Ende nur dazugewinnen kann.

Unterbrechungsfreie Stromversorgungen (kurz USV) gibt es natürlich schon länger, aber wir wollten – nicht ganz uneigennützig – eine Art eierlegender Wollmilchsau entwickeln und nutzen, die mehrere Geräte elegant und platzsparend in einem einzigen vereint. Der “Powerluchs Variovolt” fasst eine echte, leistungsstarke USV, ein universelles Labornetzteil und eine Solar-Ladestation in einem Gerät zusammen, das man sehr vielseitig einsetzen kann.

Einsatz als USV und Netzteil im Labor von Tom's HardwareEinsatz als USV und Netzteil im Labor von Tom’s Hardware

Die USV offeriert im Vollausbau bis zu sechs Kilowattstunden Energie. Dank modularer Bauweise kann man die USV in kürzester Zeit mit mindestens einem (1 kWh) bis hin zu maximal sechs Akkupacks (6 kWh) samt eigener Steuereinheit bestücken, so dass Gewicht (Redakteure sind nun mal keine Möbelpacker) und Kosten am Ende einfach der benötigten Energiemenge angepasst werden können.

Die Abmessungen ohne Solarpanel wurden dabei so gewählt, dass der Cube eines Moduls in unserem Fall mit seinen reichlich 71 Zentimetern Höhe sowohl unter normale Schreibtische (Laborbetrieb) als auch durch die Kofferaumklappen gängiger Kombis passt, wenngleich man dann auch die volle Anzahl der Module verzichten muss oder eben einen Transporter nutzt.

Da wir allerdings neben Wechselspannung (AC variabel bis 240 Volt) oft genug auch deutlich niedrigere, aber dafür sehr stabile Gleichspannungen benötigen, ist das integrierte Labornetzteil ein idealer Partner, das variabel einstellbare DC-Spannungen von bis zu 48 Volt liefert.

Bei einer möglichen Gesamtleistung des Labornetzteils von knapp 1000 Watt auf allen Schienen lassen sich Grafikkarten bestens testen. Vorteil dieser PSU: Wir erhalten eine echte, absolut glatte Gleichspannung ohne irgendeine Restwelligkeit.

Wír haben unlängst bei X-Hardware in Chemnitz einen etwas schrägen Leistungstest gewagt, wo in unserem Vollausbau mehrere Computer, eine komplette Monitorwand mit fast 40 Monitoren und diverse andere Kleinverbraucher angeschlossen wurden. Wir haben dabei Lasten im DC- und AC-Bereich erzeugt; die Spitze der Leistungsaufnahme der angeschlossenen Technik bewegte sich etwas oberhalb von zwei Kilowatt in der Spitze bei einem natürlich deutlich niedrigeren Durchschnitt – und das voll aufgeladene System lieferte auch brav fast drei Stunden konstant Energie.

Laufzeittest mit fast 40 Monitoren und eingen PCs bei X-Hardware in ChemnitzLaufzeittest mit fast 40 Monitoren und eingen PCs bei X-Hardware in Chemnitz

Tom’s goes green? Warum nicht!

Und was ist, wenn einem der Saft ausgeht und draußen die Sonne scheint? Im nachfolgenden Bild sehen wir einen Kollegen, der eine Maueröffnung (u.a. für die Klimaanlage) in der Außenwand des von uns mit genutzten Chemnitzer Gebäudes sägen musste. Die riesige Lochkreissäge wurde allein mit dem Powerluchs-Modul und einem einzigen 1-kWh-Akkupack auf der grünen Wiese betrieben.

Auf dem Cube wurde zusätzlich das Solar-Panel für die autarke Aufladung der Akkupacks montiert (bis zu 200 Wp) – und die anfallenden Arbeits- und Raucherpausen reichten aus, um genügend Energie nachzuladen.

Nicht nur Löcher lassen sich mit Sonnenergie trefflich bohrenNicht nur Löcher lassen sich mit Sonnenergie trefflich bohren

Der Ständer des Solar-Moduls wurde zudem so konzipiert, dass der Aufstellwinkel zwischen 0° und fast 75° variieren und damit dem aktuellen Sonnenstand angepasst werden kann. Da der Powerluchs auf (arretierbaren) Rollen steht, kann das Panel (wenn auch manuell betätigt) sogar mit der Sonne mitwandern.

Einen Einblick in des Innere der Technik werden wir zur gegebenen Zeit natürlich noch nachreichen, aber im Monent sind die technischen Detaillösungen dieses Prototyps noch ein klein wenig ein gut gehütetes Geheimnis.

Tief in den Gefilden des monströsen Electronic Arts-Standes entdeckten wir auf der Gamescom einen kleinen roten Faden, den wir zwischen all den groß aufgefahrenen Blockbustern schon für verloren glaubten und der uns prompt die Hoffnung zurückgab, dass es auch bei großen Publishern noch echte Spieleperlen abseits des Mainstream-Wahns gibt.

Mit diesen Worten begannen wir unser Unravel-Preview vom 19. August 2015, nachdem wir auf der Gamescom 2015 bereits das erste Level des Physik-basierten Puzzle-Plattformers spielen konnten. Nun – exakt ein halbes Jahr später – haben wir Unravel komplett durchgespielt, das am 9. Februar für PC, Xbox One und PS4 erschien.

Schon nach der E3 2015 und auf der Gamescom 2015 galt Unravel als absoluter Geheimtipp; das Spiel wurde von Kritikern (u.a. auch von uns) hoch gelobt. Nach 14 Spielstunden haben wir nun alle Rätsel geknackt und einst gerissene Verbindungen wieder von neuem geknüpft. Denn darum geht es in Unravel.

Verbinden, was zusammengehört

Wir beginnen unsere Reise im Haus einer alten Dame, irgendwo im schönen Norden Skandinaviens. Die Dame hat ganz offensichtlich ein Faible für Wolle, denn als sie einen großen Korb voller Wollknäule ihre Treppe hochträgt, löst sich das kleine Faden-Männchen Yarny aus dem Korb und erwacht zum Leben.

Die Dame schlurft schweren Schrittes weiter die Treppe hinauf, vorbei an gerahmten Fotos alter Tage, die teils verblichen, teils sogar rissig sind. Sie stammen aus einer Zeit, als in dem alten Haus noch Leben und Freude herrschte. Doch nun scheint die alte Frau einsam und allein zu sein.

Das möchte Yarny ändern, weswegen er sich auf die gefährliche Reise begibt, vergessene Erinnerungen wieder einzufangen und um erneut das zwischenmenschliche Band zu knüpfen, das sich einst löste. Auf den Punkt gebracht repräsentiert Yarny die Liebe als Band, das Menschen verbindet.

Also marschieren wir in die große (oder besser: extrem große!), weite Welt hinaus. Denn wir sind ein kleines Garn-Männchen – alles erscheint auf einmal so riesig. Und so nimmt man plötzlich auch die Schönheiten kleiner Dinge wahr, für die uns der Blick im Alltag allzu oft fehlt.

Blätter, Schmetterlinge, Tannenzapfen, verschneite Zweige und kleinere Gegenstände wie Teekessel oder Schrauben zeigen uns, wie klein wir sind und erlauben uns einen ganz anderen Blick auf die Alltäglichkeiten unseres Lebens.

“Höher, schneller, weiter” scheint der Inbegriff des Huawei-Prinzips zu sein. Der Hersteller betrat den deutschen Markt erst 2011 und hatte zu diesem Zeitpunkt kaum mehr als günstige Einsteiger-Smartphones im Angebot, die hierzulande nicht mal unter eigenem Namen angeboten wurden. Im Ensemble der Smartphone-Hersteller galten die Chinesen bestenfalls als Randnotiz.

Fünf Jahre später ist Huawei zu einer echten Branchengröße aufgestiegen – nur Apple und Samsung verkaufen weltweit mehr Smartphones.

Dabei wurde im starken Maße auf ein hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis gesetzt: Die Einsteiger-Modelle boten schnell eine höherwertige Ausstattung als die Konkurrenten, in der Mittel- und Oberklasse wurden im Wesentlichen vergleichbare Features wie bei den Prestige-trächtigeren Spitzenmodellen geboten – allerdings zu deutlich günstigeren Preisen.

Und ganz nebenbei wurde natürlich jeder Trend aufgegriffen und mit einem passenden Gerät unterfüttert. Dies galt auch für das im vergangenen Jahr vorgestellte Huawei Ascend Mate 7, das die Popularität von großen Phablets aufgriff und mit seinem Sechs-Zoll-Display den Branchenprimus Galaxy Note 4 noch übertraf, gleichzeitig aber günstiger angeboten wurde.

Die Ausstattung lässt kaum Wünsche offen

Mit dem Mate 8 kommt nun die Neuauflage, wobei an den wesentlichen Parametern festgehalten wurde. Dies gilt schon für das Display: Nach wie vor ist das Panel in der Diagonalen gigantische sechs Zoll groß, löst mit Full-HD aber nur vergleichsweise niedrig auf.

Hinter dem Panel sitzt mit dem Kirin 950 ein nagelneues SoC, das als eines der ersten auf dem Markt die neuen ARM-Cortex-72-Kerne mitbringt. Dem Prozessor steht ein drei Gigabyte großer Arbeitsspeicher zur Seite, der Datenspeicher ist 32 Gigabyte groß. Bei einer weiteren Ausstattungsvariante gibt es vier Gigabyte RAM und 64 Gigabyte Festspeicher.

Wie es sich für ein Phablet in dieser Leistungsklasse gehört wird für Netzwerktechnik gesorgt, die in jeder Situation hohe Übertragungsraten garantiert: In WLAN-Netzen auf der Basis des ac-Standard gefunkt und das LTE-Modem unterstützt 14 Frequenzbänder, darunter auch die hierzulande wichtigen Bänder B3, B7 und B20. Peripheriegeräte werden kabellos bereits mit Bluetooth 4.2 angebunden.

Etwas verwunderlich ist jedoch, dass Huawei beim USB-Anschluss noch auf Micro-USB (USB 3.0) und nicht auf den sich langsam, aber sicher etablierenden USB-3.1-Standard (Typ C) setzt, der bereits jetzt an einer ganzen Reihe höherpreisiger Notebooks und Convertibles zu finden ist.

Neustes Android mit Huawei-eigener Oberfläche

Nicht nur bei der Hardware verbaut der Hersteller in fast jedem Bereich die letzten technischen Neuerungen, auch Software-seitig geht es aktuell zu: Das Mate 8 wird standardmäßig mit Googles Android 6.0 ausgeliefert – auch wenn der Nutzer davon nicht viel bemerkt.

Denn wie üblich stülpen die Chinesen der Standardausgabe des Betriebssystem ihr eigene Emotion UI (kurz: EMUI) in der Version 4.0 über, die – wie schon bei den früheren Smartphones Huaweis – mit einem Bedien- und Gestaltungskonzept aufwartet, dass sich stark von der Vanilla-ROM unterscheidet.

So fehlt wie schon bei den früheren Ausführungen der Google-typische App-Drawer, auch der abgeänderte Nachrichtenbildschirm ist schon von früheren Huawei-Smartphones bekannt. Zudem sollen kleine Hilfen überzeugen – beispielsweise ein eigener Suchbildschirm der erscheint, wenn auf dem Bildschirm nach unten gewischt wird. Wird in Höhe der unteren Standard-Apps von rechts nach links oder anders herum gewischt (womit die Positionierung festgelegt wird), wird der Bildschirm verkleinert angezeigt, was die Einhandbedienung erleichtern soll.

Unschön ist, dass sich Huawei den großen Konkurrenten Samsung als Vorbild nimmt und versucht die Google-Standarddienste durch Eigenentwicklungen zu ersetzen. Dies gilt etwa für die Kontakte, auf die sich die Chinesen ein großzügiges Zugriffsrecht inklusive der Standortinformationen sichern wollen.

Die optische Erscheinung wurde noch weiter in Richtung Allgemeinverträglichkeit getrimmt. Anfänglich wurde teilweise auf derart grelle Farben gesetzt, dass sie für das Auge so manchen (europäischen) Betrachters eine echte Herausforderung darstellten. Einen wirklichen Mehrwert gegenüber der Basis liefert die Huawei-Anpassung aber nicht.

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