Fallout 4: 35 Grafikkarten und iGPUs im Test – von Ultra bis Low

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Da uns in diesem speziellen Test natürlich eher die Grafik-Performance interessiert, wollen wir nicht detailliert auf das Spiel als solches eingehen. Doch es lohnt sich neben den reinen Performance-Messungen auch, ein klein wenig auf die Besonderheiten einzugehen.

Zum einen begrüßt uns der schon aus Fallout 3 bekannte und etwas umständliche Game-Loader, was uns zunächst ein ungläubiges Kopfschütteln abnötigt, denn die Grafikeinstellungen können nicht im Spiel selbst geändert, sondern nur vor dem Start extern im schönsten Windows-98-Look&Feel festgelegt werden.


Zum anderen bietet Fallout 4 mit 16:9 und 16:10 nur zwei Seitenverhältnisse für die Bildschirmdarstellung im Vollbild an, was ziemlich unzeitgemäß ist. Dies war der erste Punkt, der uns wieder zur manuellen Modifizierung der INI-Dateien (Fallout4Prefs.ini) gezwungen hat, die sich sowohl im Steam-Spieleverzeichnis (…/steamapps/common/Fallout 4/Fallout4), als auch im Dokumentenordner (…/My Games/Fallout4) befinden und beide vor dem Spielstart manuell geändert und gespeichert werden müssen.

Hier muss man den Umweg über die randlose Fensteranzeige gehen, die man immer im Vordergrund halten kann und die dann auch andere Seitenverhältnisse klaglos schluckt. Auf gleichem Weg lassen sich dann übrigens auch Gameworks-Effekte und weitere Setting zwangsweise unterdrücken bzw. ändern.

Fallout 4 setzt erneut auf die hauseigene, etwas aufpolierte Creation-Engine. Das ist auch der Grund, warum sich Fallout 4 optisch nicht so sehr von den älteren Versionen und anderen Spielen wie Skyrim abhebt. Als Erbkrankheit könnte man dann auch den Umstand bezeichnen, dass die Spielgeschwindigkeit an die Framerate gekoppelt ist, weshalb die Frameraten eigentlich festgetackert scheinen (VSync als Zwangsoption). Natürlich wissen findige Spieler seit Jahren mit diesem Umstand umzugehen und sich in den INI-Dateien manuell abzuhelfen (iPresentInterval=0). Hier sollte man nach der Änderung sicherheitshalber den Schreibschutz setzen.

Der Effekt des Ganzen wird beim Spielen deutlich fühlbar, denn bei schnellen Karten läuft nunmehr auch das Spiel schneller ab, so dass sich der Performance-Eindruck potenter Karten auch subjektiv noch weiter verstärkt. Wer also in den heutigen Balkendiagrammen seine Karte deutlich unter 60 FPS im Mittel wiederfindet, sollte diesen Kniff definitiv testen, denn die nunmehr anliegenden 30 FPS sind zum Spielen einfach ungeeignet und fühlen sich zudem zäh und schwammig an.

Unsere Auswahl der Benchmarkszenen

Wir nutzen als Basis unserer Benchmarks zwei eigens separat abgespeicherte Spielstände, wobei wir einerseits tagsüber ein Panorama mit sehr viel Fernsicht wählen (360° Schwenk) und andererseits eine Straße durch eine bebaute Stadt ablaufen (Geradeaus-Makro).

Der Trick für reproduzierbare Ergebnisse liegt nun in der Unberührbarkeit des Charakters, wobei wir die Cheat-Konsole zu Hilfe genommen haben. Während der Benchmarks aktivieren wir den God-Mode und die Unsichtbarkeit (keine Interkation mit der AI), so das wir uns ungestört bewegen können, ohne dass wir in der ablaufenden Sequenz angegriffen werden.

Beide Szenen sind recht stabil bei der Reproduzierbarkeit, wobei die bebauten Areale der Städte in der Summe meist die niedrigeren Werte ergeben. Da wir uns jedoch oft genug frei in der Landschaft bewegen, ist die Kumulation beider Werte nur folgerichtig. Desweiteren muss beim Vergleich der Resultate unterschiedlicher Testplattformen stets berücksichtigt werden, dass Fallout 4 ein sehr gutes Beispiel für CPU-Skalierung ist (Threads, Taktraten), das mindestens vier Threads für ein ruckefreies Vergnügen braucht und mit zwei Threads erst gar nicht richtig starten mag.

Qualitätseinstellungen und Gameworks

Besondern detailliert ausmodelliert ist fast nichts, was der Optik ab- und der Performance zuträglich ist. Auch entferntere Objekte (Umgebungsverdeckung) ploppen auf wie eh und je. Hier sind im Vergleich zu den Vorgängerversionen keine Fortschritte sichtbar.

Was uns erneut auffällt ist der beibehaltene kunststoffartige Look vieler Objekte, was zwar reichlich unnatürlich aussieht, aber durchaus gewollt sein dürfte. Verwendet man TAA (Temporal Anti-Aliasing), dann ist das Bild überwiegend flimmerarm und wirkt ausgeglichen, was genauso gut gefallen kann wie die stimmungsvolle Beleuchtung. 

Womit wir leider auch bei einem Umstand angekommen wären, der sich Nvidia Gameworks nennt und auch für die Darstellung der Sonnenstrahlen (God rays) zuständig ist. Sogar die Programmierer hatten offensichtlich am Ende Angst vor der eigenen Courage, denn sogar auf dem Extreme-Preset lässt es Fallout 4 nur auf “Hoch” krachen. Setzt man diese Option im Menü nämlich manuell auf Extrem, dann lösen sich zweistellige Prozente der Performance schnell mal in nichts auf.

Völlig abstellen lässt sich diese Gameworks-Funktion im Optionsmenü nicht, auch wenn es vielleicht so aussehen mag. Wer sehr schwache Hardware nutzen muss, sollte sicherheitshalber in der Datei Fallout4_Default.ini (…/steamapps/common/Fallout 4) den Wert “bNvGodraysEnable=0” setzen. Dazu kommen noch die Einträge “bVolumetricLightingEnable=0“, iVolumetricLightingQuality=“0” und “bVolumetricLightingForceCasters=0“, denn nur mit deaktivierter volumetrische Beleuchtung ist auch die God-Rays-Funktion wirklich wirkungslos. Wir verzichten in der niedrigesten Konfiguration übrigens auf diese Gameworks-Funktion und nutzen bei allen Auflösungen oberhalb von Full-HD nur die Einstellung “Hoch”, weil das Spiel sonst nicht mehr spielbar ist.

Grafisch fällt der Unterschied zwischen den einzelnen Einstellungen dann stellenweise kleiner aus, als man vielleicht meinen möchte. Deshalb nutzen wir für die Darstellung der Unterschiede speziell ausgewählte Standorte, die aber leider zum Benchmarken reichlich ungeeignet sind.

Tiefstehende Sonne, Vegetation, Oberflächen und Schatten

Extreme Einstellungen, God Rays \Extreme Einstellungen, God Rays “Extrem” Extreme Einstellungen, God Rays \Extreme Einstellungen, God Rays “Hoch”

Mittlere EinstellungenMittlere Einstellungen Niedrige Einstellungen, Good Rays deaktiviertNiedrige Einstellungen, Good Rays deaktiviert

Mittagszeit, volle Ausleuchtung, Schatten

Extreme Einstellungen, God Rays \Extreme Einstellungen, God Rays “Extrem” Extreme Einstellungen, God Rays \Extreme Einstellungen, God Rays “Hoch”

Niedrige Einstellungen, Good Rays deaktiviertNiedrige Einstellungen, Good Rays deaktiviert

Testsystem und Benchmarkeinstellungen
Testsysteme:
Intel Core i7-5930K @4,2 GHz
Alphacool Water Cooling
Crucial Ballistix Sport, 4x 4 GByte DDR4 2400
MSI X99S XPower AC
Crucial MX200 500 GByte SSD (System), Corsair LS 960 960GB (Applikationen + Daten, Storage)
be quiet! Dark Power Pro 850W

AMD FX 8350, be quiet! Dark Rock Pro 3
8 GB Kingston HyperX DDR3 1600
MSI 970 Gaming
Corsair LS 960 960GB
be quiet! Dark Power Pro 550W

Windows 10 Pro (alle Updates)

Treiber:
AMD: Catalyst 15.11 Beta
Nvidia: ForceWare 358.91 (Game Ready)
Intel: 20.19.15.4300 (15.40.10)
Gaming-
Benchmarks:
3840 x 2160 Pixel, Voreinstellung Extrem, God Rays Hoch
2560 x 1440 Pixel, Voreinstellung Extrem, God Rays Hoch
1920 x 1080 Pixel, Voreinstellung Extrem, God Rays Extrem
1920 x 1080 Pixel, Voreinstellung Extrem, God Rays Hoch
1920 x 1080 Pixel, Voreinstellung Mittel
1920 x 1080 Pixel, Voreinstellung Niedrig (God Rays per INI-Datei komplett deaktiviert)

Selbstverständlich nutzen wir für jeden Benchmark ein eingefrorenes und zuvor beiseite gelegtes Savegame, denn die Welt ist dynamisch und ändert sich auch dementsprechend.

Wir verzichten zudem bei den FPS-Angaben auf die Nachkommastellen, weil es schlicht unmöglich ist, einen Wert komplett bis auf die Dezimalstelle identisch in mehreren Durchläufen zu reproduzieren.

Wir haben daher einen Mittelwert aus jeweis drei Durchläufen beider Benchmarkszenen errechnet und dann auf den nächsten vollen Wert abgerundet, denn halbe Frames sind ein wenig albern und liegen zudem stets im Toleranzbereich.

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