Anno 2205: 35 Grafikkarten im Performance-Check – von Ultra bis Low

Nachden es bei den vorangegangenen Anno-Versionen durchaus zu recht kontroversen Meinungen und Bewertungen kam, sind wir uns diesmal ziemlich einig, dass Anno 2205 all das mitbringt, was Anno in der Vergangenheit so liebens- und spielenswert machte: Oppulente Grafik, eine breite Palette an Aufgaben und natürlich der Langzeitspielfaktor – denn langweilig wird es eigentlich nie.

Allein grafisch hat sich jede Menge getan, denn das deutsche Team Blue Byte hat eine komplett neue Engine “Made in Germany ” aufgesetzt. DirectX 12 lässt man bei Anno 2205 jedoch trotz gegenteiliger Annahmen komplett links liegen und konzentriert sich stattdessen auf die Perfektionierung des DirectX-11-Renderpfades. Das ist am Ende auch logisch, denn wenn man den Entwicklungsbeginn der neuen Anno-Ausgabe zugrunde legt, dann war zu diesem Zeitpunkt DirectX 12 noch Quark im Schaufenster.

Dafür gewinnt man durch den Schwenk von Deferred Shading zu Physically Based Shading optisch sehr deutlich hinzu. Davon profitieren vor allem Beleuchtung und Schatten sowie die Oberflächendarstellung allgemein. Über die mehrstufig auswählbare Kantenglättung wird gleich noch zu schreiben sein, denn auch hier kann das Spiel optisch deutlich zulegen.

Unsere Auswahl der Benchmarkeinstellungen

Wir nutzen eine selbst erstellte Welt, so wie sie sich nach ca. sechs bis acht Stunden Spiel darstellt. Wir haben nach rund vier Stunden Spielzeit nach den möglichst für alle Geräteklassen jeweils passendsten Einstellungen gesucht – zum Teil mit sehr interessanten Erkenntnissen.

Multi-Sampling Anti-Aliasing (MSAA)

Die Kantenglättung mittels des implementierten MSAA ist nicht übel umgesetzt, denn außer der üblichen Glättung der geometrischen Objekte an sich findet sich nun auch Alpha-to-Coverage, so dass beispielsweise auch Texturtransparenzen in der Vegetation (schließlich ist ja nicht jeder Baum voll ausmodelliert) mit einbezogen werden. Obwohl das Spiel die MSAA-Stufen 2x, 4x und 8x anbietet, ist bereits die 2-fache Vorgabe (wie in den mittleren Einstellungen verwendet) einigermaßen ausreichend, um die schlimmsten Kanten gefällig zu bändigen und das Flimmern spürbar zu reduzieren.

Bei 4-fachem MSAA ist dann auch in der schnelleren Bewegung kein Flimmern und Aufreißen mehr wahrzunehmen, jedoch kostet das Ganze bereits extrem Performance. Das in der Ultra-Einstellung angebotene 8-fach MSAA ist dann jedoch selbst schon für eine MSI GTX 980 Ti Lightning in Full-HD eine recht ordentliche Hürde, die gerade noch so zu meistern ist. Deshalb testen wir die von uns ausgesuchten Voreinstellungen – bis auf die niedrigste – generell mit fest eingestellten 2x MSAA, denn so erreichen wir die höchste Bandbreite an nutzbaren Karten bei annehmbarer Performance und guter Optik.

Sichtweite und Shader-Qualität

Die Ultra- und Very High-Einstellungen unterscheiden sich in unserem Fall nur durch die vorgegebene Shader-Qualität und die Sichtweite. Da die unterschiedlich voreingestellte Sichtweite zwischen Ultra und sehr hohen Einstellungen kaum Performance-Unterschiede entstehen lässt, verwenden wir auch in den sehr hohen Einstellungen den diesbezüglichen Wert für Ultra. Bei der Shader-Qualität jedoch ist der Performance-Verlust auf Ultra signifikant und leider ohne wirklich sichtbaren Qualitätsgewinn. Das hat uns am Ende dazu bewogen, die höheren Auflösungen nicht in Ultra zu benchmarken, weil hier keine Karte auch nur annähernd dem gerecht wird, was man von ihr (und ihrem Kaufpreis) erwarten könnte.

Die folgenden vier Bilder aus dem Anfangszustand des Spiels veranschaulichen das eben Geschilderte recht eindrucksvoll. Man sieht die in der mittleren und niedrigen Einstellung reduzierte Sichtweite und die geringeren Qualitätseinstellungen sehr deutlich, während der Gesamteindruck zwischen Ultra- und sehr hohen Voreinstellungen kaum wahrnembar ist.

Ultra-Einstellungen, 2x MSAAUltra-Einstellungen, 2x MSAA Sehr hohe Einstellungen, 2x MSAA, Sichtweite UltraSehr hohe Einstellungen, 2x MSAA, Sichtweite Ultra

Mittlere Einstellungen, 2x MSAAMittlere Einstellungen, 2x MSAA Niedrige Einstellungen, kein MSAANiedrige Einstellungen, kein MSAA

Testsystem und Benchmarkeinstellungen
Testsysteme:
Intel Core i7-5930K @4,2 GHz + Raijintek Triton-AiO-Wasserkühlung
Crucial Ballistix Sport, 4x 4 GByte DDR4 2400
MSI X99S XPower AC
Crucial MX200 500 GByte SSD (System), Corsair LS 960 960GB (Applikationen + Daten, Storage)
be quiet! Dark Power Pro 850W

AMD FX 8350, be quiet! Dark Rock Pro 3
8 GB Kingston HyperX DDR3 1600
MSI 970 Gaming
Corsair LS 960 960GB
be quiet! Dark Power Pro 550W

Windows 10 Pro (alle Updates)

Treiber:
AMD: Catalyst 15.10 Beta
Nvidia: ForceWare 358.87 (Game Ready)
Intel: 20.19.15.4300 (15.40.10)
Gaming-
Benchmarks:
1920 x 1080 Pixel, Ultra, 2x MSAA
3840 x 2160 Pixel, Sehr Hoch, 2x MSAA, Sichtweite Ultra
2560 x 1440 Pixel, Sehr Hoch, 2x MSAA, Sichtweite Ultra
1920 x 1080 Pixel, Sehr Hoch, 2x MSAA, Sichtweite Ultra
1920 x 1080 Pixel, Mittel
1920 x 1080 Pixel, Niedrig

Die Testszene

Unsere Testszene haben wir so aufgebaut, dass es den normalen Spielealltag relativ gut abbildet, denn die zwei Fly-By Angebote bei den automatisierten Kameraschwenks sind kaum aussagefähig. Wir nutzen dazu zwei Makros, die wir zuvor beim normalen Spielen aufgezeichnet haben. Ein Makro führt uns von einer Position auf der Mini-Map zum Startpunkt und das andere erledigt danach später die eigentliche Arbeit.

Wir benchmarken zunächst eine belebte Szene (Postkartenansicht, siehe Bild unten) etwa zehn Sekunden lang ohne eigene Bewegung, drehen uns um 180°, zoomen heraus (Beenden der Postkartenansicht), bewegen die Map und zoomen an einer anderen Stelle wieder hinein (Postkartenansicht). Dabei ist es eigentlich egal, ob eine Grafikkarte nun superschnell ist oder eher nur besseres Mittelmaß, denn schließlich spielen wir ja keinen Ego-Shoter.

Selbstverständlich nutzen wir für jeden Benchmark ein eingefrorenes und zuvor beiseite gelegtes Savegame, denn die Welt ist dynamisch und ändert sich auch dementsprechend.

Wir verzichten zudem bei den FPS-Angaben auf die Nachkommastellen, weil es schlicht unmöglich ist, einen Wert komplett bis auf die Dezimalstelle identisch in mehreren Durchläufen zu reproduzieren.

Wir haben daher einen Mittelwert aus drei Durchläufen errechnet und dann auf den nächsten vollen Wert abgerundet, denn halbe Frames sind ein wenig albern und liegen zudem stets im Toleranzbereich.

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