Monat: August 2015

Die Wavemaster Two waren bereits vor zweieinhalb Jahren schon einmal ein Testgegenstand (Tom’s Audio-Test: Wavemaster Two – Aktives 2.0 fürs Wohnzimmer?), doch mittlerweile hat sich nicht nur dieses Lautsprecherpaar deutlich verändert, sondern auch unsere Messmöglichkeiten. Grund genug also, diese Lautsprecher noch einmal zu testen und bewerten.

Außerdem werden wir die Lautsprecher diesmal auch aufschrauben und einen tieferen Blick ins Innere wagen, denn es lohnt sich durchaus – so viel sei als Spoiler schon einmal vorab verraten. Denn eines sollten wir dem Test voranstellen: Auch wenn die Produktion der Boxen bei einem OEM in Asien erfolgt, der auch Oberklasse-Erfahrungen besitzt – entwickelt und optimiert wird diese Technik in großen Teilen bei Wavemaster in Deutschland.

Der Lieferumfang fällt aus wie eh und je: Man erhält neben dem Netzanschlusskabel und einem reinen 3,5-mm-Klinkenkabel, einem Handbuch und dem Lautsprecherkabel noch 12 schwarze Filzaufkleber für die Aufstellung, was am Ende gar durchaus spannend ist, denn man kann die Boxen ja hinlegen oder aufstellen. Gut mitgedacht – und eine kleine Reserve gibt es obendrauf.

Doch genug der grauen Theorie, betrachten wir nun auf der Folgeseite die Boxen genauer von außen!

Norderstedt26.08.2015-Thermaltake, einer der führenden Hersteller von PC-Gehäusen, Netzteilen und Kühlungslösungen, stellt die Riing RGB Lüfter vor. Der Öffentlichkeit wurden die speziell für Radiatoren konzipierten Lüfter auf der Computex 2015 zum ersten Mal gezeigt. Nach dem massiven Erfolg der einfarbigen Riing Lüfter wurde häufig eine RGB Variante nachgefragt und sogar durch Ersetzen der LEDs von Moddern entsprechend umgebaut.

Wie bei den einfarbigen Modellen werden in der RGB Variante speziell optimierte Lüfterflügel verbaut, die in der Lage sind, einen hohen statischen Druck zu erzeugen. Dies ist insbesondere wichtig, um die Kühlflüssigkeit in den Radiatoren einer Wasserkühlung effizient zu kühlen. Hydrauliklager laufen geräuscharm und versprechen eine lange Laufzeit. Gummipads an den Montagepunkten dämpfen die Vibration und damit die Geräuschkulisse. Wenn die Lüfter ein PWM-Signal empfangen, wird die Drehzahl automatisch und je nach Bedarf geregelt. Der mehrfarbige LED Ring ist von allen Seiten sichtbar und setzt beeindruckende Akzente am Aufbau des PCs. Obwohl der hohe statische Druck besonders beim Kühlen von Radiatoren zur Geltung kommt, macht der Riing 12 RGB Lüfter auch als Gehäuselüfter eine gute Figur.

Eigenschaften des Riing 12 RGB Lüfters für Radiatoren:

Lüftersteuerung für Drehzahl und Farbwechsel

Die mitgelieferte Lüftersteuerung unterstützt bis zu 3 Riing RGB Lüfter und 5 Beleuchtungsmodi: Rot, blau, grün, weiß und RGB-Farbdurchlauf. Während des Farbdurchlaufs kann jederzeit „Play/Pause“ gedrückt werden, um eine der 256 Farben festzulegen. Im Werkszustand laufen die Lüfter dank PWM mit 800 bis 1500 U/Min. Falls über die Lüftersteuerung der Low Noise Modus aktiviert wird, beträgt die Drehzahl von 400 bis 1000 U/Min.


Für komprimierten Druck optimierte Lüfterflügel

Die Form der Lüfterflügel ist für anspruchsvolle Kühlanwendungen wie Radiatoren in Wasserkühlungen optimiert. Der Luftstrom wird von der schwächeren Mitte auf den schnellerdrehenden äußeren Rand verlagert, was einen hohen statischen Druck erzeugt.

Druckerprobter Rahmen

Der Rahmen funktioniert in etwa wie ein Windschott und unterstützt die Lüfterflügel dabei, die komprimierte Luft mit hohem Druck durch den Lüfter zu leiten. Durch die spezielle und stabile Form geht kaum Druck verloren, was die erzeugte Vibration verringert und in einem guten Kompromiss zwischen Kraft und Lautstärke resultiert.

Leises Hydrauliklager

Das Hydrauliklager, das für die Drehung des Lüfters sorgt, schmiert sich automatisch. Hydrauliklager laufen mit geringer Geräuschentwicklung und gelten als langlebig.

Entkoppelte Montagepunkte

Die Montagepunkte an allen vier Ecken sind zur Entkopplung mit Gummipads versehen. Die Vibration des Lüfters wird somit nicht auf das Gehäuse oder den Radiator übertragen.

Die Thermaltake Riing 12 RGB Lüfter erscheinen in zwei Varianten. Die Einzelvariante ist ab sofort zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 24,90 € erhältlich. Ende September erscheint ein Dreierpack für 64,90 €. Beide Verpackungsvarianten enthalten eine Lüftersteuerung.

Thermaltake offizielle Website und Community-Seiten:

       Thermaltake offizielle Website:
http://www.thermaltake.de

       Tt Community:
http://community.thermaltake.com

       Thermaltake Produktvideos:
http://www.youtube.com/user/Thermaltakereview

       Thermaltake deutsche Facebook Fanseite:
https://www.facebook.com/Thermaltake.Germany

Eine neue Zielgruppe samt passendem Produkt?

Zumindest was die anvisierte neue Zielgruppe mit den extra großen Monitoren und den um so kleineren PCs betrifft, will man mit der Radeon R9 Nano genau dort ansetzen, woran sich bisher ganz offensichtlich niemand ernsthaft versucht hat.

Konkurrenz? Wohl eher keine – zumindest sieht dies AMD so, wenn es um Ultra-HD-Auflösungen (4K) geht. Denn so schnucklig klein und effizient eine GeForce GTX 970 Mini auch sein mag: Spätestens ab WQHD aufwärts (2560 x 1440 Pixel und höher) werden die verfügbaren dreieinhalb Gigabyte Speicher schnell enger als das verwendete Kleinstgehäuse.

Sicherlich ist das Ganze (vorerst) eine echte Nische – aber dafür eine, wo der Mitbewerber aktuell keine vergleichbaren Lösungen anzubieten hat. Allein dieser Umstand hat natürlich einen gewissen Charme, keine Frage. Im Evolutionsvergleich von AMDs PR-Abteilung sehen wir deshalb also auch nicht die Menschwerdung des Affen, bei der der aufrechte Gang die Neuzeit einläutet, sondern die Minimierung eines Gaming-Boliden bis hin zum Konservendosen-Format, indem man das High-End-Gaming schlichtweg räumlich komprimiert neu definiert.

Hitzige Presswurst oder wirklich eine echte Rennmaschine? Das wiederum müssen natürlich unsere kommenden Tests klären, denn praktische Ergebnisse dürfen wir vorerst leider noch nicht publizieren. Auf Nachfrage nannte AMD zumindest schon einmal offiziell den 07.09.2015 als Tag der Marktverfügbarkeit, so dass danach auch in Kürze die Resultate verfügbar sein dürften.

Auch der bereits genannte Preis von 649 Dollar wird wohl dafür sorgen, dass die von AMD ausgerufene 4K-Nano-Klassengesellschaft zumindest anfangs genau so überschaubar bleibt wie die kolportierte Verfügbarkeit dieser an sich sehr interessanten Karte.

Technische Daten und Parameter

Doch was versteckt sich eigentlich hinter der AMD Radeon R9 Nano, die auf das “Fury” im Namen so permanent verzichtet? Die DNA der Radeon R9 Nano ist erst einmal identisch zur unlängst gelaunchten Radeon R9 Fury X. Beide basieren auf AMDs GCN-Architektur (Graphics Core Next), allerdings nutzt die R9 Nano im Vergleich zur Fury X keine Wasserkühlung, sondern einen speziellen Luftkühler, um die Abwärme der massiven Fiji-GPU abzuführen.

Außerdem gehört die Radeon R9 Nano zur Gruppe der ersten Grafikkarte mit HBM (High Bandwidth Memory) als Grafikspeicher, bei denen direkt neben der Fiji-GPU vier Gigabyte gestapelter Dies auf einem Silizium-Interposer verbaut werden. Dieses Konzept macht derart kompakte Abmessungen überhaupt erst möglich.

Interessant ist, dass im Gegensatz zur normalen AMD Radeon Fury wie schon bei der Fury X der Vollausbau mit 4096 Shadern zum Einsatz kommt, was sicher auch der Grund für den recht stolzen Preis sein dürfte. Auch der HBM-Speicher verfügt über das gleiche Interface und die identische Datenrate im Vergleich zur wassergekühlten Schwester.

Der Trick zur Senkung der Leistungsaufnahme liegt – das werden wir später noch genauer analysieren – im deutlicheren Absenken des jeweils maximal anliegenden Taktes in Abhängigkeit von der konkreten Lastsituation mit einem vermutlich deutlich abgesenkten Power-Limit.

AMD schreibt zwar noch “bis zu 1000 MHz”, doch wir meinen, dass je nach Lastsituation wohl eher 800 bis 900 MHz realistisch sein dürften. Der Blick auf die veröffentlichten Daten bestätigt unsere Vermutungen und die vielen bereits kursierenden Gerüchte und Mutmaßungen:

Werfen wir noch einmal einen kurzen Blick zurück auf den Launch von AMDs neuen Fiji-Chips. So ein Chip ist mit seinen 596 mm² Fläche nun wirklich kein kleiner Vertreter und AMD quetscht gleich einmal satte 8,9 Milliarden Transistoren auf diese Fläche. Diesen Chip setzt AMD dann auf einen 1011 mm² großen Silizium-Interposer, der von vier Blöcken High Bandwidth Memory flankiert wird.

Ein schneller Blick auf Fijis Blockdiagramm lässt zudem erst einmal an das 2013 gelaunchte Hawaii-Design denken – und wenn es nur deswegen ist, weil beide GPUs in vier Shader Engines organisiert sind, von denen jede über einen eigenen Geometrie-Prozessor und Rasterizer sowie vier Render-Backends verfügt, von denen jedes 16 Pixel pro Takt schafft. AMD lässt all das unberührt.

Aber das Unternehmen packt mehr Compute Units in jede Shader Engine, nämlich 16 statt 11. Bei 64 Shadern pro CU resultiert das in 1024 Shadern pro Shader Engine und 4096 Shadern für die gesamte GPU. AMD behält die vier Textur-Filter-Units pro CU bei, was in insgesamt 256 je Shader Engine bei der Fiji-GPU im Vergleich zu den 176 je Shader Engine der Hawaii-GPU resultiert.

Der L2-Cache von Fiji wurde zudem gegenüber Hawaii extrem vergrößert und man kann nun auf zwei Megabyte zugreifen, während im Gegensatz dazu die Anzahl der Raster Operation Processors (ROPs) deutlich unterdimensioniert scheint.

Genau an dieser Stelle kommt bei den Genen noch ein zweiter Chip ins Spiel, den AMD ebenfalls vor nicht allzu langer Zeit gelauncht hat: Tonga. Betrachtet man nämlich den Aufbau des Back-Ends zusammen mit den Verbesserungen am Speicherinterface von Fiji etwas genauer, bekommt man sehr schnell ein Déjà-vu.

Warum? Hinter dem Design versteckt sich am Ende nichts anderes als eine Art doppelter Tonga. Das Gleiche trifft im einfachen Fall  auch auf das Front-End zu, das man gleich 1:1 übernommen hat. Wer jetzt genau aufgepasst hat, der wird sich fragen, ob nicht das Ungleichgewicht zwischen dem einfachen Front-End und dem doppelt so großen Back-End zu einem Flaschenhals werden kann.

4K Gaming – Trend, Chance, Flucht nach vorn?

Bereits unser Launch-Artikel zu AMDs Fury X hatte ja eindrucksvoll gezeigt, dass exakt dieser Fall immer dann eintritt, wenn das Back-End in niedrigeren Auflösungen nicht genug ausgelastet wird und es schnell mal zu “Lieferengpässen” bei den bereitzustellenden Daten kommen kann.

Genau aus diesem Grund fokussiert AMD bei der R9 Nano sowohl die PR-Strategie als auch die generelle Vermarktung auf den Bereich der UHD-Auflösungen. Man erfindet quasi eine völlig neue Bedarfsgemeinschaft (also Zielgruppe), indem man den Begriff High-End-Gaming auf überwiegend hohe Auflösungen portiert und mit den bereits genannten Vorteilen bei der Platinengröße einfach das Heil in der Flucht nach vorn sucht, indem man vor allem räumlich kleine Systeme ermöglicht und damit deren Verbreitung forcieren möchte.

Das kann nicht nur aufgehen, sondern wird es wohl auch. Denn für kleinere Stückzahlen werden sich unter Garantie auch genügend Käufer finden lassen. Ein Ladenhüter wird die Radeon R9 Nano mit dieser Konzeption sicher nicht, denn dafür ist der Markt einfach zu leer und wird wohl auch nur mühsam zu befriedigen sein. Ein Massenprodukt will man mit der R9 Nano ja eh nicht schaffen, so viel hat AMD dazu bereits gesagt.

Technisch gesehen kann man die angestrebte Nische sicher gut besetzen, denn auch Dinge wie der UVD (Unified Video Decoder) der sechsten Generation sind wieder mit an Bord, so dass wie auch schon bei den beiden Fiji-Schwestern Ultra-HD-Videos mit H.264- und H.265-Codec (HVEC) direkt dekodiert werden können.

Der einzige kleine, aber ärgerliche Fleck auf der ansonsten so aufwändig bestickten 4K-Weste ist das erneute Nichtvorhandensein von HDMI 2.0 und DisplayPort 1.3, was wir wirklich bedauern.

Schauen wir nun, wo sich AMD mit der Radeon R9 Nano wirklich sieht und was man plant, um die angepeilte niedrigere Leistungsaufnahme zu realisieren und das Ganze am Ende auch noch ordentlich und leise genug zu kühlen.

Von allem etwas, nicht zu auffällig und trotzdem gut verkäuflich? Fragt man die Händler verkauft sich die Palit GeForce GTX 980 Ti Super Jetstream überdurchschnittlich gut. Das dürfte natürlich auch am aktuellen “Kampfpreis” liegen, der im Vergleich zu den meisten direkten Mitbewerberinnen niedriger ausfällt.

Gut – die Karte ist vielleicht keine optische Überfliegerin, bleibt aber zumindest einigermaßen zeitlos. Es bleibt also spannend zu hinterfragen, wo und ob man wegen des Preises Abstriche machen muss oder ob die Grafikkarte am Ende sogar ein verkapptes Schnäppchen ist, wenn man bei Preisen von fast 700 Euro überhaupt von so etwas sprechen kann. Nennen wir es also besser “gutes Preis-Leistungs-Verhältnis”.

Die Karte kommt mit einem leichten Mehrtakt zum Kunden, denn der Basistakt wurde von 1000 MHz auf immerhin 1152 MHz angehoben. Der Speicher bleibt bei den 1753 MHz  der Referenzkarte. Interessanter ist allerdings, was am Ende als echter Boost-Takt auch unter Last noch verfügbar bleibt. Diese Antwort geben wir jedoch später.

Wir wollen natürlich auch wissen, wie sich die Leistungsaufnahme gestaltet und wie das Kühlkonzept funktioniert. Temperaturen und Geräuschentwicklung dieser Board-Partner-Karten unterscheiden sich nämlich meist deutlicher als deren effektive Gaming-Performance.

Die direkten Mitbewerber und die Referenzkarte haben wir noch einmal kurz in tabellarischer Form zusammengefasst:

Radeon
R9 290X
(Referenz)
GeForce
GTX 980
(Referenz)
GeForce
GTX 980 Ti
(Referenz)
Palit
GTX 980 Ti
SuperJetstream
GeForce
GTX Titan X
(Referenz)
Shader-Einheiten: 2816 2048 2816 2816 3072
ROPs: 64 64 96 96
96
Speichergröße: 4 GByte 4 GByte 6 GByte 6 GByte 12 GByte
Speicherinterface: 512 Bit 256 Bit 384 Bit 384 Bit
384 Bit
GPU-Takt: 1000 MHz 1126 MHz+ 1000 MHz+ 1152 MHz+
1000 MHz+
Speicher-Takt: 1250 MHz 1750 MHz 1750 MHz 1753 MHz
1750 MHz

Die Karte im Detail

Technische Daten: Palit GeForce GTX 980 Ti Super Jetstream
Boost-Takt: ab Werk: 1354 MHz (1241 MHz als Mindestvorgabe)
max. stabile Übertaktung: 1465 MHz
Speichertakt: ab Werk: 1753 MHz
max. stabile Übertaktung: 1805 MHz
Kühler: Palit JetStream
3x 8 mm + 2x 6mm Heatpipes
2x Axiallüfter, Semi-Passiv-Betrieb
Backplate mit kleinen Löchern, ohne aktive Kühlfunktion
VRM-Kühler ist Bestandteil des Gesamtkühlers
Anschlüsse: 1x DVI-I (+ analoges Signal), 1x HDMI, 3x DisplayPort
Stromversorgung: 6+2 Phasen-Design
1x 8 + 1x 6-pin Pin PCI-Express
Gemessene
Leistungsaufnahme:
11 Watt (Idle)
253 Watt (Gaming)
260 Watt (Stresstest)
Einbaumaße (LxHxT): 28,2 cm x 12,5 cm x 4,8cm  + 0,5 cm Backplate
benötigt drei Slots
Gewicht:  1,013 kg netto
Pro: – sehr leise
– nahezu ohne Spannungswandlergeräusche (“Spulenfiepen”)
– schnell und trotzdem sparsam
– nicht übermaßig schwer (ca. 1 kg)
Kontra: – Einbauhöhe bei schmalen Gehäusen
– Hysterese der Lüftersteuerung nicht optimal (BIOS-Update?)
Preis: ca. 700 Euro

Das Platinen-Layout mit den insgesamt acht Phasen (6+2) zeigt sich – auch aufgrund des überlegt gesetzten Power-Targets von ca. 160 Watt – immer voll auf der Höhe. Ausreichend Feststoffkondensatoren (Solid Caps) sorgen vor allem am PCI-Express-Anschluss für eine messbare Reduzierung der Spannungspitzen. Extremes Spulenfiepen ist der Karte somit fremd, wie wir später auch noch messen können. Die Backplate ist massiv und trägt gut zur Stabilisierung der Grafikkarte bei – für die Kühlung spielt sie hingegen auf Grund fehlender Wärmeleitpads keine Rolle.

Die insgesamt fünf Heatpipes münden in einem sehr massiven Heatsink, wobei die Spannungswandler und die Speichermodule im Gesamtkonzept sehr überlegt eingebunden sind und über den eigentlichen Kühler aktiv mitgekühlt werden.

Die Oberseite ist geprägt durch die 8-polige und die 6-polige PCIe-Anschlussbuchse. Den obligatorischen und beleuchteten Namensschriftzug auf der Oberseite hat man weggelassen, dafür ist die Karte aber über den Lüftern weiß beleuchtet, solange sie aktiv ist.

Das Ende der Karte zeigt noch einmal, dass Palit auf vertikal ausgerichtete Lamellen setzt. Die Wabenstruktur der Slot-Blende ist somit reine Optik und fast wirkungslos, denn die Abwärme wird in Richtung Seitenwand und Mainboard abgeführ – schade.

Das Slot-Panel bietet die üblichen Verdächtigen: Neben dem Dual-Link DVI-I mit durchgeschleiftem analogen Signal finden sich noch vier Anschlüsse (3x DisplayPort und 1x HDMI 2.0), die bei UHD noch die 60 Hz unterstützen.

Berlin, Deutschland– Cooler Master, einer der führenden Hersteller von Desktop-Komponenten und Peripheriegeräten, gibt heute das CM Storm Pitch Pro bekannt, ein ultra-portables In-Ear Headset für mobile Anwender und PC Gamer.

Der Pitch Pro ist ein Upgrade seines Vorgängers, das “Pitch”. Der Sound ist klarer und der Bass mächtiger dank neuer 10mm-Treiber. Das Außengehäuse ist aus hochwertigem federleichtem Aluminium gefertigt und ermöglicht den In-Ear Kopfhörer längere Einsatzzeit und Komfort. Ein eingebautes Mikrofon, Flachkabel, eine praktische Tragetasche und ein zusätzlicher Flugzeugadapter machen die Pitch Pro zu einer attraktiven und erschwingliche Wahl für Anwender

Satter Sound und bequeme Ohr Tipps

10mm Neodym-Treiber liefern High-End-Audio mit kristallklaren Höhen, Mitten und Tiefen. Die komfortablen Ohrpolster aus Silikon lassen sich auch über Stunden angenehm tragen und liegen in drei Größen bei (S, M und L). Das ergonomische In-Ear-Design bietet maximalen Komfort und maximale Geräuschisolierung. Das super leichte und dennoch extrem haltbare Außengehäuse aus massivem Aluminium wurde eloxiert und anschließend mit einem Hochleistungslaser bearbeitet.

In-Line Fernbedienung und Mikrofon

Das hochwertige Mikrofon bietet genaue und klare Sprachqualität. Mit der In-Line-Fernbedienung können Sie Medien (Play, Pause, Anrufe annehmen, Tracks wechseln, vor- und zurückspulen) auf Ihrem Smartphone, Tablet oder PC steuern. Außerdem können Sie Anrufe entgegen nehmen, ohne dass Sie die Ohrhörer heraus nehmen. Das Mikrofon wurde strategisch positioniert, um beste Stimmqualität zu bieten, egal ob Sie sich bewegen oder gerade in einer Gaming Session sind.

Flachkabel

Der Pitch Pro verwendet ein Flachkabel, das resistent gegen Knoten und Knicke ist. Das isolierte Gummikabel schützt die interne Verdrahtung vor Beschädigungen.

3.5mm Gold Klinke

Eine vergoldete 3,5-mm-Kopfhörerbuchse bietet eine solide Audioverbindung mit Smartphones, Tablets und PC / Notebook. Die Vergoldung ist langlebig und bietet verzerrungsfreien Klang.

Zubehör

* Splitter-Kabel – Verwenden Sie das Pitch Pro mit jedem PC. Mit dem Splitter-Kabel können Sie sowohl die Ohrhörer als auch Mikrofon mit jedem Computer oder Laptop nutzen, nicht nur mit mobilen Geräten.

* Flugzeug-Adapter enthalten bei dem Pitch Pro – Ein Flugzeugadapter das zu allen Standard-Airline-Anschlüsse und Kopfhörer-Stereostecker passt.

* Kunstledertasche– Eine Kunstledertasche mit Schnappverschluss hält alle Zubehörteile zusammen und gibt dem Pitch Pro zusätzlichen Schutz. Die Tasche ist robust, leicht zu reinigen und passt auch in einer Tasche oder Handtasche.

Preis

34,90€

Verfügbarkeit

01.09.2015

Der spanische Hersteller bq ist erst seit gut einem Jahr auf dem deutschen Markt vertreten. Bisher versuchte der Hersteller in erster Linie mit Android-Smartphones zu überzeugen, die im Einsteiger-Bereich und in der Mittelklasse überzeugen sollten. Ein echter Marketing-Coup gelang den Spaniern mit der Vorstellung des ersten Ubuntu-Smartphones in Europa, dem Aquaris E4.5 Ubuntu Edition.

Nun steht der Modellwechsel an, der zunächst in Form des Aquaris M4.5 und M5 vollzogen wird. Letzteres soll mit einem fünf Zoll großen Bildschirm bestechen, hinter dem mit dem Snapdragon 615 nun ein Qualcomm-Prozessor steckt und nicht wie zuletzt ein SoC aus dem Hause Mediatek.

Die weitere Ausstattung besteht ebenfalls aus den fast schon klassischen Eckpunkten: Der Arbeitsspeicher ist zwei Gigabyte groß, für Daten stehen 16 Gigabyte zur Verfügung. Zusätzlich gibt es einen Einschub für microSD-Karten. Der Kamerasensor lichtet Motive an der Front mit fünf und auf der Rückseite mit 13 Megapixeln ab und dank entsprechender Slots können zwei SIM-Karten verwendet werden.

Ein kleines Highlight findet sich bei der Schnittstellenausstattung: Der Hersteller verzichtet zwar auf einen ac-WLAN-Chip, verbaut dafür aber einen NFC-Chip, mit dem sich schneller Verbindungen zu anderen (Peripherie-)Geräten aufbauen lassen. Zudem wird der Chip für mobiles Bezahlen benötigt, das künftig in einem breiteren Rahmen nutzbar sein soll. So will etwa Aldi diese Form der Bezahlung in seinen Filialen einführen.

Beim Betriebssystem zeigt sich bq verhältnismäßig aktuell. Das Smartphone wird mit Android 5.0.2 ausgeliefert, das mit einer Oberfläche ausgeliefert wird, die Googles Standard-Design entspricht. Das App-Angebot ist vergleichsweise spärlich und besteht im Grunde genommen ausschließlich aus den von Google mitgelieferten Diensten. Einzig und allein eine “BQ Plus” genannte App reicht über die Google-Dienste hinaus – aber dahinter verbirgt sich lediglich ein Link, der zu einer Display-Versicherung führt.

Da es immer wieder positives Feedback, Mails und PNs im Forum zu diesem Thema gab, habe ich mich gleich nach dem Launch-Artikel von Nvidias GeForce GTX 950 hingesetzt und erneut nachgemessen: Wo liegen Unsinn und Sinn einer möglichen Übertaktung und was muss man am Ende dafür einen Preis zahlen?

Je kleiner die Karten, um so kleiner sind auch die technischen Spielräume – logisch. Doch es hat gerade noch einmal gereicht, um nicht nur die berühmt-berüchtigte Kurve zu kriegen. Diagramme sagen mehr als Vermutungen, das muss man so stehen lassen.

Übertaktung und deren Grenzen

Das Positive stelle ich gleich mal voran: Die MSI GTX 950 Gaming 2G lässt sich auf das gleiche Niveau übertakten wie die EVGA GTX 950 FTW ACX 2.0 aus unserem Launch-Artikel zur GTX 950! Allerdings bietet sie durch den niedriger eingestellten Werkstakt noch eine gute Chance, diesen in bescheidenem Maße abzusenken, weil Nvidia den Spielraum nach unten leider künstlich und restriktiv verknappt.

Um auf die gewünschten 1000 MHz zu kommen, musste dann trotzdem noch ein modifiziertes BIOS her. Noch weniger Takt als das eine Gigahertz ergibt dann allerdings keinen Sinn mehr, weil man a) ziemlich schnell auf das Niveau einer übertakteten GeForce GTX 750 Ti herunterfällt und b) ein ebenfalls abgesenktes Power Target keine echte Hilfe ist, weil bei zu niedrigen Werten die Taktsprünge unter Last dann viel zu groß ausfallen, um einen wirklich runden Bildverlauf zu garantieren. Lässt man das Power Target hingegen unberührt, spart man kaum an der Leistungsaufnahme ein. Knifflig.

Deshalb begnüge ich mich diesmal mit dem Bereich zwischen 1000 MHz und 1250 MHz Basistakt, den ich dann in 50-MHz-Schritten anhebe. Bei 1250 MHz Basis-Takt schafft die Karte selbst mit nur 113 Prozent Power Target stabile 1503 MHz Boost-Takt, was dann aber auch das Ende der Fahnenstange war. Leicht höhere Werte sind durchaus noch möglich, aber dann friert sporadisch irgendwann der Bildschirm ein.

Getestete Basis- und Boost-Taktraten
Basis:
1000 MHz 1050 MHz 1100 MHz 1150 MHz 1200 MHz 1250 MHz
Boost:
1253 MHz 1303 MHz 1353 MHz 1403 MHz 1453 MHz 1503 MHz

Die Messung der Leistungsaufnahme erfolgt wie immer mir unserem Referenzsystem für die Leistungsaufnahmemessung. Die komplette Testmethodik für die Messung der Leistungsaufnahme von Grafikkarten haben wir ja in unserem Grundlagenartikel bereits schon einmal sehr ausführlich beschrieben, so dass wir tabellarisch noch einmal die restlichen Eckdaten des Testsystems mit dem Core i7-5930K auflisten, den wir bei 4,2 GHz laufen lassen

Messverfahren:
berührungslose Gleichstrommessung am PCIe-Slot (Riser-Card)
berührungslose Gleichstrommessung an der externen PCIe-Stromversorgung
direkte Spannungsmessung am Netzteil
Infrarot-Überwachung in Echtzeit
Messgeräte:
2x HAMEG HMO 3054, 500 MHz Mehrkanal-Oszillograph mit Speicherfunktion
4x HAMEG HZO50, Stromzangenadapter (1 mA bis 30 A, 100 KHz, DC)
4x HAMEG HZ355, Tastteiler (10:1, 500 MHz)
1x HAMEG HMC 8012, Digitalmultimeter mit Speicherfunktion
1x Optris PI450, Infrarotkamera (80 Hz) + PI Connect
Testsystem:
Intel Core i7-5930K @4,2 GHz + Raijintek Triton-AiO-Wasserkühlung
Crucial Ballistix Sport, 4x 4 GByte DDR4 2400
MSI X99S XPower AC
2x Crucial MX200 500 GByte SSD (System, Applikationen + Daten, Storage)
Be Quiet Dark Power Pro 850W
Windows 10 Pro (alle Updates)
Treiber:
ForceWare 355.65 (GTX 950) / 355.60 (andere)
Benchmark:
Thief

So, genug der Einführung. Starten wir jetzt endlich die Benchmarks!

Norderstedt – 20. August 2015 – Tt eSPORTS, eines der führenden Unternehmen im Bereich der e-Sport Peripheriegeräte, bietet mit seiner Handballen-Auflage das praktische Zubehör für Tastaturen ab sofort in Deutschland an. Anders als die harten Ablagen, die vielen Gaming-Tastaturen beiliegen, ist die Tt eSPORTS Handballen-Auflage aus einem weichen Stoff hergestellt, der besseren Komfort als herkömmliche Plastik-Auflagen bietet.

Die Tt eSPORTS Handballen-Auflage kommt im schlichten schwarzen Design mit einem Markenlogo in der linken unteren Ecke daher. Die Auflage ist kompatibel mit den meisten Tastaturen und Laptops und benötigen keinen speziellen Halte-Mechanismus. Die Handballen-Auflage wird einfach vor der Tastatur oder dem Laptop positioniert. Die Unterseite aus SBR Gummi verhindert das Verrutschen während der Gaming-Sessions. Die Tt eSPORTS Handballen-Auflage wurde in Hinblick auf einfachen Transport zur LAN Party konzipiert. Anders als Auflagen aus Plastik, kann diese Handballen-Auflage nicht brechen und es gibt auch keine Plastik-Klammern, die Abbrechen können. Sie kann einfach im Rucksach oder der Tasche verstaut werden, ohne dass viel Rücksicht genommen werden muss.

Die Tt eSPORTS Handballen-Auflage ist ab sofort zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 9,90 € im Handel erhältlich.


Tt
eSPORTS Handballen-Auflage:

http://ttesports.de/Accessory_/152/Gaming_Wrist_Rest/productPage.htm?a=a&g=ftr#.VdWc2fntlBc

Farbe

Schwarz

Größe (LXBXH)

470 x 70 x15 mm

Material

Stoff

Unterlage aus Naturkautschuk-Substitut

Ja

Genre

alle

Weitere Eigenschaften

Waschbar per Hand

Tt eSPORTS offizielle Website und Community-Seiten:

          Tt eSPORTS offizielle Website:

http://www.ttesports.de

          Tt eSPORTS Produktvideos:

http://www.youtube.com/user/TteSports

          Tt eSPORTS deutsche Facebook Fanseite:

https://www.facebook.com/TteSPORTS.Germany

Für weitere Fragen wenden Sie sich bitte an:

Martin Pajenkamp

Marketing Manager Tt eSPORTS

m.pajenkamp@ttesports.de

040-308586 41

Wer nur so um die 150 Euro in die Hand nehmen wollte (oder konnte), um sich einen neuen Pixelbeschleuniger zu kaufen, der hatte bei Nvidia seit Maxwell eigentlich keine große Auswahl, wenn eine GeForce GTX 750 Ti zu langsam und eine GTX 960 zu teuer war. Da blieb vielen eigentlich nur AMD mit seinen Radeon-Karten R7 370, R9 270X (HD 7870 OC) und notfalls R7 270 (HD 7850 2GB OC), die bei vielen Händlern zum Teil extrem günstig angeboten wurden und auch noch werden.

Genau in diese Kerbe schlägt nunmehr Nvidia mit der GeForce GTX 950, die man nicht als Referenzdesign bringt, sondern die Veröffentlichung gleich ganz den Board-Partnern überlässt.

Das geschieht sicher auch aus gutem Grund, denn die GeForce GTX 950 setzt mit dem (nun etwas beschnittenen) GM206 auf den gleichen Chip wie schon die GeForce GTX 960. Doch dazu gleich mehr. immerhin konnen wir uns für diesen Launch sogar drei Board-Partner-Karten besorgen, die jeweils unterschiedliche Philosophien verfolgen. 

Doch was steckt nun eigentlich hinter der etwas abgerüsteten GM206-GPU der GeForce GTX 950, den wir in unserem Launch-Artikel zur GeForce GTX 960 bereits ausfühlich beschrieben hatten? Kann eine extrem übertaktete GeForce GTX 950 einer mit Referenztakt arbeitenden GeForce GTX 960 gefährlich werden?

Denn auch wenn Nvidia für die GeForce GTX 950 als Referenzwert 1024 MHz Shader-Takt (bis zu 1188 MHz Boost-Takt) angibt: Alle drei hier getesteten Board-Partner-Karten kommt bereits mit einem deutlichen Plus an Werksübertaktung auf den Markt. Während Asus mit der GTX 950 Strix und MSI mit der GeForce GTX 950 Gaming 2G eher konservativ an das Werks-OC herangehen, lässt man es bei der EVGA GTX 950 FTW ACX 2.0 werkseitig schon etwas heftiger krachen.

Damit liegt die oben formulierte Vermutung nahe – zumal Nvidia bereits im Vorfeld verlauten ließ, dass (auch) aus Gründen einer möglichen Kannibalisierung definitiv keine GeForce GTX 950 mit vier Gigabyte Speicherausbau zu erwarten sein wird. Zusätzlich haben wir aus verschiedenen Quellen erfahren, dass so mancher Board-Partner bereits ernsthaft überlegt, seine jeweiligen Einsteigermodelle der GeForce GTX 960 durch hoch übertaktete GTX-950-Modelle zu ersetzen und nur die höherwertigen 960er Modelle mit Werksübertaktung weiterzuführen.

Asus GTX 950 StrixAsus GTX 950 Strix

Ansonsten nehmen sich ja beide Ausbaustufen des GM206 nicht sonderlich viel. Die Abmagerungskur fällt logisch aus: Statt 1024 Shader-Einheiten sind es bei der GeForce 950 nur noch 768, somit entfällt also ein Viertel der Rechenkerne. Gleiches widerfährt den TMUs (Textureinheiten), deren Anzahl von ehemals 64 auf nun 48 sinkt. Lediglich die Anzahl der ROPs (Raster Operation Processor) bleibt mit 32 konstant. Auch das 128 Bit breite Speicherinterface (2x 64 Bit) bleibt erhalten, an das zwei Gigabyte GDDR5-Speicher angebunden werden können. Mehr darf laut Nvidia aus Kannibalisierungsgründen nicht auf die Karten, selbst wenn es denn theoretisch geht – aber das hatten wir ja gerade schon kurz angeschnitten.

EVGA GTX 950 FTWEVGA GTX 950 FTW

Auch die native Unterstützung des H.265-Codecs als Encoder und Decoder ist wieder mit an Board, was die Karte für den Einsatz in Multimedia-Umgebungen durchaus schmackhaft machen könnte: Denn zum einen kann die GeForce GTX 950 einerseits günstiger angeboten werden als die GTX 960 und andererseits sind sicherlich schon passende ITX-Modelle verschiedener Heresteller in Planung. Dazu kommt natürlich auch noch der native Support für HDCP-2.2-Inhalte über den HDMI-2.0-Ausgang.

MSI GTX 950 Gaming 2GMSI GTX 950 Gaming 2G

Wir werden in unseren Benchmarks alle drei vorliegenden Muster der GeForce GTX 950 gegen AMDs Radeon R7 370 und R9 270X antreten lassen, deren Preispunkt um die bereits eingangs erwähnten 150 Euro herum liegt. Eine echte (hochgelabelte) R9 370X war hingegen nirgendwo aufzutreiben, zumal einige von uns befragte Hersteller bereits früher schon abgewunken hatten und auf größere Restbestände an Radeon R9 270X-Grafikkarten verwiesen. Dann muss es eben diese Karte richten, die zudem ja auch noch flächendeckend bei den Händlern verfügbar ist.

Tabellarisch sieht die Ausgangslage dann so aus:

MSI Radeon
 R7 370
Gaming 2G
GeForce
GTX 960
(Referenz)
GeForce
GTX 950
(Referenz)
Asus
GTX 950
Strix
EVGA
GTX 950
FTW
MSI
GTX 950
Gaming 2G
Shader-Kerne: 1024 1024 768
768
768
768
Textur-Einheiten: 64 64 48
48
48
48
ROPs: 32 32 32 32
32
32
Fertigungsprozess: 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Kerntakt/
Boost-Takt:
1050 MHz 1126/
1178 MHz
1024/
1188 MHz
1165/
1355 MHz
1203/
1405 MHz
1127/
1317 MHz
Speichertakt: 1425 MHz
GDDR5
1752 MHz
GDDR5
1653 MHz
GDDR5
1653 MHz
GDDR5
1653 MHz
GDDR5
1663 MHz
GDDR5
Speicherbus: 256 Bit 128 Bit 128 Bit 128 Bit 128 Bit 128 Bit
Speicherbandbreite: 182,4
GByte/s
112,2
GByte/s
176
GByte/s
105,8
GByte/s
105,8
GByte/s
106,4
GByte/s
TDP: 110 Watt 120 Watt 90 Watt
> 90 Watt > 90 Watt > 90 Watt
Stromversorgung: 1x 6 Pin 1x 6 Pin 2x 6 Pin 1x 6 Pin
1x 8 Pin
1x 6 pin
Marktpreis/UVP: ab ca. 157 Euro
(Geizhals)
ab ca. 190 Euro
(Geizhals)
169 Euro
(UVP)
199 Euro
(UVP)
189,90 Euro
(UVP, 179,90 Euro
mit Cashback)
179 Euro
(UVP)

Tief in den Gefilden des monströsen Electronic Arts-Standes entdeckten wir auf der Gamescom einen kleinen roten Faden, den wir zwischen all den groß aufgefahrenen Blockbustern schon für verloren glaubten und der uns prompt die Hoffnung zurückgab, dass es auch bei großen Publishern noch echte Spieleperlen abseits des Mainstream-Wahns gibt.

Die Rede ist von Yarny, der unser Herz im Nu verzauberte. Yarny ist der Protagonist von Unravel, einem Physik-basiertem Puzzle-Plattformer mit überwältigender Grafik, die die Schönheit der Natur von Nordskandinavien einfängt.

Kleiner Faden auf großer Reise

Warum gerade Nordskandinavien? Ganz einfach: Die Entwickler der Firma Coldwood sind dort beheimatet und ließen sich von der üppigen Landschaft inspirieren.

“Das Konzept von Unravel hat einen persönlichen Hintergrund. Wir sind nicht mit dem Gedanken eingestiegen, einen Puzzle-Plattformer zu machen. Während der Konzeption haben wir uns schlicht von den Dingen beeinflussen lassen, die für uns von Bedeutung sind. Wir wollten dem Spiel Herz verleihen und das Gameplay sollte sich daran orientieren”, so Martin Sahlin, Creative Director bei Coldwood. Und genau das haben sie geschafft.

In Unravel wird der Spieler als kleines Garn-Männchen Yarny auf die große Reise geschickt, eine fantastische Welt zu erkunden, die manchmal auch voller Gefahren sein kann – vor allem, wenn die wilde Tierwelt in die Rätsel eingebunden wird.

Alles fängt in dem gemütlichen Haus einer alten Dame an, die einen Korb voller Wolle die Treppe hochträgt – vorbei an verblassten Fotos, auf denen Kinder und einst liebgewonnene Menschen abgelichtet sind.

Die Frau wirkt auf subtile Art und Weise irgendwie einsam, wie sie den Korb mit schlurfenden Schritten in die obere Etage bringt. Dies ist der Moment, in dem sich das kleine rote Faden-Männchen aus dem Korb löst und hinaus in die weite Welt marschiert, um erneut das Band zu verknüpfen, das sich einst löste. Yarny repräsentiert laut Coldwood die Liebe als Band, das Menschen verbindet.

Die Geschichte wird ganz ohne Worte erzählt, denn Yarny ist ein stummer Protagonist, der nur mit Hilfe von Gestik und Mimik kommuniziert. Er besteht aus einem einzigen Garnfaden, der sich langsam entrollt, während sich Yarny durch die Spielwelt bewegt. Ist das Garn aufgebraucht, geht es nicht mehr weiter. Unser Ziel ist es also, immer wieder neues Garn einzusammeln, um uns wieder aufzurollen, damit wir diese beeindruckende Welt weiter erkunden können.

Am seidenen Faden

Der Faden ist aber nicht nur dazu da, sich langsam aufzulösen und dadurch eine ständige Motivation zu schaffen, neues Garn finden, sondern er kann und muss auch zur Bewegung genutzt werden.

Yarnys Faden ist irre vielseitig: So benutzen wir ihn mal als Lasso, um einen Ast zu erreichen. Dann wieder als Seil, an dem wir uns hochziehen, um auf den Ast zu klettern. Auch als Trampolin kann er genutzt werden: Dazu knüpfen wir unser Garn einfach an zwei Stellen fest und springen dann auf dem Band, das nun zwischen den beiden Fixierpunkten liegt, in die Höhe. So kann der Faden vielfältig eingesetzt werden; wir waren beim Testspiel überrascht von der Wandlungsfähigkeit eines einzelnen Fadens. Wir brauchen eine Angelroute, eine Liane oder eine Brücke? Kein Problem, denn unseren Faden tragen wir immer am Leib!

Der Schwierigkeitsgrad in Unravel steigt, je länger wir das Spiel spielen. Das Ganze entwickelt sich von einfachen Rätseln, die wir mit uns selbst lösen können, hin zu Rätsel, bei denen wir die Umwelt mit einbeziehen müssen. So kamen wir über einen kleinen Tümpel zum Beispiel nur rüber, indem wir Äpfel hineinschoben, die wir dann als Trittsteine benutzten. So sind nicht nur die Verwendungsweisen des Garns sehr unterschiedlich, sondern auch die Rätseltypen.

Flüssiges Gameplay und detailreiche Grafik

Beim Hands-on-Test spielten wir Unravel mit einem Controller, mit dem das Handling im Spiel sehr fließend war. Anhand des Rätselumfangs und der Komplexität der Bewegungen würden wir auch einen Controller empfehlen, da es manchmal ganz schön tricky sein kann, sich mit dem Faden durch die Welt zu bewegen.

So hatten wir einmal größere Schwierigkeiten, einen Baum über verschiedene Astebenen zu erklimmen, was aber daran lag, dass wir tatsächlich einen Bug aufdeckten, den bislang niemand gefunden hatte (Yeah!). Wir hatten unten nämlich ein bisschen zu viel Garn liegen lassen und schwupp, ging es plötzlich nicht mehr weiter. Nicht so schlimm, der Bug wurde prompt notiert und wird ausgemerzt werden.

Während des Spiels raubten uns aber nicht nur das kleine putzige Garnmännchen und die bisweilen kniffligen Rätsel den Atem, sondern vor allem die Grafik. Wow! Diese nimmt nämlich fotorealistische Züge an. Es wirkte tatsächlich so, als hätten die Designer einfach ein altes Foto von einem herbstlichen Garten genommen, auf dem wir uns nun austoben durften.

Der Detailreichtum und die wahnsinnig liebevolle Gestaltung der Hintergründe und des spielbaren Umfelds suchen ihresgleichen und begeisterten uns enorm. Fantastisch war auch, wie die Entwickler es schaffen, kleinen Dingen große Bedeutung zu geben, die wir im alltäglichen Leben so nie wahrnehmen würden. Nicht nur dadurch war Unravel für uns eines der großen Highlights der diesjährigen Gamescom.

Fazit

Unravel ist ein Spiel, das vor der Gamescom sicher keiner so wirklich auf dem Schirm hatte. Und vielleicht hat Unravel es gerade dadurch geschafft, uns vollends zu begeistern.   

Von der herzergreifenden Geschichte und der putzigen Hauptfigur her merkt man, dass Unravel einem kleinen Indie-Entwicklerstudio entsprungen ist. Denn man sieht, dass die schwedischen Entwickler von Coldwood Herzblut in dieses Spiel stecken und nicht einfach nur auf Verkaufszahlen achten. Die fantastische Grafik und das absolut tolle Gameplay schreien aber nach wahrer Größe. Die perfekte Mischung also, um ein großartiges Spiel zu werden.

Das Gameplay von Unravel funktionierte einwandfrei und sehr flüssig. Mit Leichtigkeit konnten wir Yarny durch seine Welt steuern, uns von Ast zu Ast schwingen, als hätten wir nie etwas anderes getan, und uns auf- und abseilen, als sei dies unser liebster Freizeitvertreib. Die intuitive Steuerung ist den Machern wirklich sehr gut gelungen.

Hinzu kommen die kniffligen Rätsel, die einen schon zu Beginn des Spiels ins Grübeln bringen können. Wie oft sind wir beinahe ertrunken, bis wir bemerkt haben, dass wir die vom Baum gefallenen Äpfel in den Tümpel bewegen können, um dann darüber zu springen? Diese Erleuchtung hat uns nicht nur ein Erfolgserlebnis beschert, sondern auch gezeigt, dass Unravel ganz schön fordernd sein kann und trotz kindlich gehaltener Hauptfigur ganz sicher nicht nur etwas für Kinder ist.

Das kleine Garn-Männchen, das seinen Faden benutzt, um mit der Umwelt zu agieren und sich fortzubewegen, hat prompt unser Herz erobert. Und die dichte Atmosphäre der Spielwelt, die mit einem stets passenden und melodischen Soundtrack untermalt wird, trug dazu bei, dass wir uns gar nicht von Unravel losreißen wollten. In meinen Augen der absolute Geheimtipp der Gamescom 2015!

Unravel soll im Frühjahr 2016 für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One auf den Markt kommen.

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