PhysX: Lust, Last oder Frust? Analyse und Anleitung für ATI-Benutzer

Die Entwicklung der Spiele-Physik wird gern mit der Entwicklung des Films verglichen. Auch wenn der Vergleich ein wenig übertrieben und anmaßend erscheint, ein wenig Wahrheit steckt am Ende doch darin. Nachdem die Entwicklung der 3D-Darstellung bis hin zu nahezu photorealistischer Optik fortgeschritten ist, wird das Fehlen einer realistisch bewegten Umwelt immer deutlicher. Denn je besser die optische Darstellung gelingt, um so statischer wirkt plötzlich die Spielewelt ohne realistische Animationen und Bewegungen.

Vergleicht man die Anfänge einfacher VGA-Spiele mit den heutigen Spielen, dann merkt man sehr deutlich, wie weit die Spielegrafik in den letzten 20-25 Jahren fortgeschritten ist. Statt animierter Paletten und Pixel-Sprites misst man die Grafikqualität heute an komplexen Darstellungen wie Wasser, Spiegelungen, Nebel und Rauch und vor allem auch deren Bewegungsabläufen und Animation. Da all diese Berechnungen sehr komplex ausfallen, greifen die Entwickler von Spielen sehr gern auf sogenannte Physik-Engines zurück, also auf vorgefertigte Bibliotheken, mit denen sich beispielsweise Charaktere animieren lassen (Ragdoll-Effekte), oder komplexe Bewegungsabläufe (Fahrzeuge, herunterfallende Gegenstände, Wasser usw.)

Fallende und im Wind tanzende Blätter lassen eine Szene noch realistischer erscheinenFallende und im Wind tanzende Blätter lassen eine Szene noch realistischer erscheinen

Natürlich ist PhysX nicht die einzige derartige Engine, denn Havok wurde beispielsweise bis heute in wesentlich mehr Spielen eingesetzt als PhysX. Jedoch bietet PhysX, neben dem 2008 eingestellten Havok FX, derzeit als einzige etablierte Plattform im Gaming-Bereich die Möglichkeit, Berechnungen nicht nur auf der langsameren CPU, sondern auch auf der schnelleren Grafikkarte auszuführen. Und genau an dieser Stelle beginnt das aktuelle Dilemma, denn es gibt nur eine Schnittstelle, jedoch zwei Grafikkartenhersteller. Konfliktpotential genug für eine Menge Pressemeldungen und einen Haufen Schlagzeilen inklusive. Wir hoffen, wie die ganze Spielergemeinde auch, auf offene Standards und übergreifende Lösungen. Solange dies von der Spieleindustrie jedoch nicht realisiert wird, müssen wir das Beste aus dem machen, was uns von den Publishern angeboten wird. Und sei es auf der CPU.

Vorwort

Warum dieser Artikel? Oftmals befindet sich die Wahrheit irgendwo zwischen den Schlagzeilen. Weniger Emotionen, statt dessen mehr Pragmatismus. Dies ist unser Vorschlag an den Leser der nachfolgenden Seiten, auf denen wir all die in letzter Zeit aufgetauchten Probleme vor allem denjenigen näher bringen möchten, die über keinerlei Programmierkenntnisse verfügen. Deshalb werden wir auch manche Ausführung etwas vereinfachen oder abkürzen. Wir werden auf den nächsten Seiten hinterfragen, ob und in wie weit Nvidia wirklich CPU-PhysX bewusst zu Gunsten der eigenen Grafikkartenlösung ausbremst, ob CPU-PhysX nicht vielleicht doch multithreadfähig (und damit konkurrenzfähig) ist und ob PhysX auf der Grafikkarte wirklich alle Physik-Berechnungen problemlos und so vorteilhaft umsetzen kann, wie behauptet.

Zusätzlich werden wir in einem How-To demonstrieren, wie sich mit einem netten Tweak aus der Community auch eine ATI-Karte als Hauptgrafikkarte zusammen mit einer Nvidia-Grafikkarte als dedizierten PhysX-Karte nutzen lässt und unsere Ergebnisse mit passenden Benchmarks belegen. Denn uns interessiert, welche Kartenkombination wirklich Sinn macht und welche Slots sich dafür eignen. Warum also kapitulieren, wenn es Lösungen außerhalb der Herstellerdoktrinen gibt?

Ebenfalls interessant...